独自のアセットをインポートする part2

テクスチャからマテリアルを作成する

テクスチャは一部の例外を除き、そのままではゲームに使うことはできません。メッシュに貼り付けられるのは、材質を意味するアセットのマテリアルであり、テクスチャはマテリアルから使用される模様のデータのような位置づけになっています。

マテリアルの詳しい制作方法は今後やってきますので、今回は単純にインポートしたテクスチャからマテリアルを作成して、メッシュに貼りつける操作を紹介します。まずはインポートしたテクスチャを右クリックし、サブメニューから「マテリアルの作成」を選択します。

名前を付けます、作成されたアセットをとりあえず保存しましょう、右クリックし。サブメニューから「保存」を選択します。

スタティックメッシュにマテリアルを割り当てる

仕上げとして、ここまで作成したマテリアルをスタティックメッシュに割り当てていきます。まずはそのメッシュをダブルクリックし、スタティックメッシュエディタを開きます。

そこで、LOD0のどころで、さっき作ったマテリアルを選択します。これでメッシュにマテリアルの模様がつくはずです。

初めてのインポートはこれで完了です。ここまでの手順は画像ファイルからテクスチャをインポートし、次にFBXファイルをスタティックメッシュにインポートし、そして、テクスチャからマテリアルを作成、メッシュに適用する。

スタート地点を設置する

ゲームが始まるとき、プレイヤーキャラが出発する地点を設定できなければ、マップのデザインを始めることはできません。
UE4では「プレイヤースタート」と呼ばれる、特殊なアクタをマップ上に配置して、スタート地点を設定します。

1.先ほど「ボックス」ブラシを置いた時と同じ要領で、「モード」パネルの「基本」>「プレイヤースタート」をビューポートにドラッグ&ドロップします。
2.さらに、移動ツールを使い、このアクタを土台の真ん中あたりまで移動させます。
3.ゲームをテストプレイしてみましょう。「プレイ」ボタンの右脇にある「▼」ボタンをクリックし、サブメニューから「新規エディタウィンドウ」を選択します。
4.床の真ん中からゲームが始まっていれば配置は成功です。「ESC」キーを押して、ゲームのテストプレイを終了してください。

制作するマップを計画する

ここまでの作業で、足場を作り、視界を確保し、ゲームのスタート地点を追加することができました。ここからは、どういうマップを作っていくかを考え、短い期間でそれを組み立てて、ゲームを動かして試行錯誤する、苦しいながらも楽しい時間が始まります。

プレイヤーはスタート地点にいて、ゴールは目につくところにありますが、実際には一段うえにあるため、すぐにたどり着くことはできません。
壁を潜れるトンネルがあることに気づけば、上の段に上るためのスロープを上ってゴールにたどりつけるという、「ステージ1らしい簡単なマップです」

とてもシンプルなマップですが、短い期間で完成させることができ、BSPブラシの基本的な使い方を理解することもできます。
3つのブラシを使い、壁を床の上に配置しましょう。

1.移動ツールを使って、「プレイヤースタート」を移動させます。
2.「モード」パネルから、「BSP」>「ボックス」をドラッグ&ドロップし、このボックスに名前を付けます。
3.作成したボックスをのサイズ変更し位置にあった大きさに変えます。
4.配置したボックスを複製移動させるなどをして床に壁を配置して、位置にあった大きさに変えます。
5.3つ目のボックスを追加してスロープを追加していきます。

BSPでレベルをデザインする

ここからは「ペーパーニンジャ」プロジェクトでプレイヤーが最初に遊ぶことになるマップ「ステージ1」のレベルデザインを開始します。

ブラックボックスブラシで床を配置する

「空のレベル」で制作をはじめたこのマップは、文字通りの空っぽで、本当に何もありません。まずは、この世界に床を作りましょう。

1.パースペクティブビューの視界をはっきり確保するために、ライティングモデルを変更しましょう。ビューポートの左上にある表示モードの変更ボタンを押して、「非ライティング(Unlit)」を選択します。
2.「モード」パネルの「BSP」カテゴリをクリックし、「ボックス」をビューポートへドラッグ&ドロップします。
3.配置した「ボックス」ブラシには、デフォルトで「Boxブラシ」という名前がついています。「詳細」パネルで、このブラシの名前を「PlatformBrash」に変更します。
4.「詳細」パネルで、配置したボックスの大きさを変更し、10メートル四方で厚み20センチ(1000100020)の形に変更します。「Brash Settings」カテゴリの「X」、「Y」、「Z」に値を入力してください。
移動ツールを使用して、「X=0,Y=0,Z=0」の位置へ移動させます。

ライトを配置して視界を確保する

空っぽの空間に床を敷くことができました。次に最低限の視界を確保するためにライトを一つ設置します。ライトがなければ、ゲームを始めたときに画面が真っ暗になりますので、特殊な場合を除いて、レベルデザインに取り掛かるときはまず一つ以上の光源を置く必要があります。

1.「モード」パネルの「ライト」>「平行光源」をマップ上にドラッグ&ドロップします。
2.平行光源は、どこに置いても機能しますが、向きを調整しやすいように、編集している床の近場に置くようにしましょう。
移動ツールを使うか、「詳細」パネルの「トランスフォーム(変換)」>「位置」プロパティに直接値を入力する方法で、「X=0,Y=0,Z=500」あたりの位置へ移動させます。
ライトを置いたので、これ以降は表示モードを「非ライティング」から「ライティング」に切り替えても構いません。

独自のアセットをインポートする part1

UE4のコンテンツパイプライン

外部のDCCツールで作成された本作の床材です。ツール上でテクスチャを使ってマテリアルを作り、貼り付けであります。UE4上でこのアセットを使うためには、UE4のデータ形式に変換しなければいけません。この工程を、UE4を初めとする多くのゲームエンジンは、インポートを呼んでいます。

インポートする

まず、メッシュに貼り付けるテクスチャを先にインポートしていきます。コンテンツブラウザのアセットツリーで、「インポート」ボタンをクリックします。インポートするファイルを選択するダイアログが開きますので、そこでテクスチャを選択し、「開く」ボタンをクリックします。

新しいテクスチャアセットが作成され、コンテンツブラウザ上に表示されれば、インポート成功です。

インポートされたアセットを保存しましょう。テクスチャの上で右クリックし、サブメニューから「保存」を選択します。

FBXファイルからスタティックメッシュインポートする

コンテンツブラウザのアセットツリーで「インポート」ボタンをクリックします。それでまたダイアログが開きますのでFBXを選択し、「開く」をクリックします。

テクスチャと異なり、FBXの場合は、指定したFBXファイルを、どのような設定でインポートするかを指定するダイアログ「FBXインポートオプション」が開きますので、「import skeletal」と「auto generate collision」のチャックを外してください。

続いて「import materials」と「import textures」のチェックを外して、「インポート」ボタンをクリックし、インポートを実行します。

コンテンツブラウザに新しいアセットが追加されていれば、インポート成功です。

最後、アセットの上で右クリックし、サブメニューから「保存」を選択します。

UE4のお勉強 ~その10~

ジオメトリの編集

モードパネルのジオメトリ編集を選ぶ
ビューポートでボックスとかの面をクリックして選択

モードパネルで押し出しを選択
軸をドラッグして変形できる
編集を使うこともある

辺を選択して変形もできるけど、細いから慣れるまで大変かもしれない

ペーパーニンジャ制作pert5

前回の続きでタイムラインをいじってスイッチを作った。

最初は設置しておくと勝手に沈むスイッチでトリガーを割り当ててプレイヤーがスイッチに乗ったらスイッチが沈むように設定した。

その次は襖を作った。

襖は4つのアクターを作り、内二つを動かす感じで設定していった。

すごくリアルな動きの襖が作れた。

UE4のお勉強 ~その9~

加算ブラシ減算ブラシ

モードパネルからドラッグ&ドロップするブラシはデフォルトでは、
加算ブラシになっている。
例えば、boxのブラシならboxの形を空間に追加できる。

加算ブラシ以外に減算ブラシというものがあって、
加算ブラシに減算ブラシを重ねると、減算ブラシの形で加算ブラシが削り取られる。

【加算ブラシから減算ブラシにする方法】
モードパネルのBSPから、ボックスをビューポートにドラッグ&ドロップ、
詳細パネルのBrushSettingsの中の、ブラシタイプをSubtractiveに変更