グレーボクシングについて part4

前回に続いて

PIE(プレイ・イン・エディタ)でゲームをプレイをする

グレーボクシング中はとにかくゲームをプレイすることになります。ツールバーの「プレイ」ボタンを1日100回はクリックすることになるでしょう。今回は先にマップを作ってしまいましたが、それでもデフォルトのゲームプレイでマップを探索することぐらいはできます。

エディタ上でゲームをプレイすることをUE4ではPIE(プレイ・イン・エディタ)と呼んでいます。プレイ方法は複数用意されており、「プレイ」ボタンの脇にある「▼」をクリックして、サブメニューから選択可能です。その中でも主要なプレイモードをいくつか説明していきます。

選択ビューポート

選択ビューポートは現在アクティブなビューポートでそのままプレイするモードです。

現在アクティブなビューポートとは最後操作を行ったビューポートを指しており、オレンジの枠で囲わてます。

新規エディタウィンドウ

新規エディタウィンドウを選択すると、新しいウィンドウが一枚開いて、その中でゲームを遊ぶことができます。この場合は、画面の解像度やアスペクト比がプロジェクトで設定した通りになるのが利点。

スタンドアローンゲーム

スタンドアローンゲームは起動中のエディタでそのままゲームをプレイするのではなく、独立したプログラムをもう一つ起動して、そこでゲームをプレイするモードです。

このモードは起動が遅いため、レベルデザインを試行錯誤するのには向いていません。

シミュレート

シミュレートはレベルデザインよりアーティストにとって嬉しい機能です。このモードでゲームを開始するでも、キャラはスタート地点に出現せず、キーボードとマウスも自由に使えるので、配置したパーティクルや物理の具合を好きな位置から確認することができます。

ワークフロー その②

こんにちは!
ワークフローについて書いていきます。

■ステージ制作ワークフローの一例

▼コンセプト決定

・プロット
初めにステージのプロットが制作されます。
プロットとは構想の事です。
ユーザーがこのステージで何を見聞きして何を体験するのかを決めます。

・コンセプトアート
プロットに基づきコンセプトアートの制作が行われます。
テキストだけでは認識を統一する事が出来ないためコンセプトアートが必要になってきます。
またコンセプトアートにはもう一つ大きなメリットがあり、
ゲームの舞台が早い段階で視覚化されるので、レベルデザイナの作業と並行してアートアセットの制作を進めることが出来ます。

▼プレイ可能なプロトタイプ制作
レベルデザイナが完全にプレイ可能なステージを制作します。

コンセプトアートを正確に再現する必要はありません。
テクスチャさえ貼られていない長方形や円柱といった単純なメッシュを使用してステージの形を作り、
ゲームプレイをテストします。
この状態のレベルデータはグレーボックスと呼ばれており、グレーボックスを作りながらゲームの遊びを完成させるこの工程を
グレーボクシングといいます。

グレーボクシングの段階でゲームの遊びを完全に完成させる点です。

・グレーボックスとゲームメカニクス
グレーボックスの作業はレベルデザイナが試行錯誤出来るように一人で進められるのが理想です。
現実は進められないみたいです。

・グレーボックスと見た目
どんな世界観だろうと同じ地形ならグレーボックスの見た目は変わりません。

・グレーボックスとチェック
グレーボックスで作った遊びが十分面白いかどうかのチェックは、担当したレベルデザイナの自己採点だけでなく、
リーダーやディレクターを交えて行うことになります。

今日はここまでで次回もワークフローが続きます。

輪講-Live2dについて

ゲーム使用される動くイラスト技術は大体三つが主に使われる

「Live2d」、「E-mote」、「MotionPortrait

図1

図2index_il001

それぞれ対応するプラットフォーム

Live2d:

Unity OpenGL(Cocos2d-x) iOS Android PSP PS Vita DirectX Flash WebGL PS3 PS4 3DS Java 遊技機

E-mote:

DirectX Windows 吉里吉里2/KAG3 iOS Android Unity (iOS/Android) Cocos2d-x

上記以外のコンシューマー用SDKもあるらしい

MotionPortrait:

Android iOS MacOS Windows Flash Unity

 

それぞれの優れてるどころ

Live2dはパーツを細かくすることで繊細かつリアルな動きができる、その反面デザイナさんへの負担が多きい

E-moteはパーツわけがわずか8種類で、作業効率が早い

 

図1cocos2dxでの実装

1.Cocos2dxのプロジェクトを準備する、先にコンパイルしといた方がいい

2.Live2d CubismSDKをダウンロード。ファイルを解凍して、以下のフォルダ構成になる

図6

3.ファイルを自分のプロジェクトに移す。libincludeを自分のプロジェクト直下に入れる。次はsample_cocos2dx3.5/Simple/ClassesResourcesを自分のプロジェクト直下に入れて上書きする!

 

4.プロジェクトの設定を行う。Cocosのプロジェクトを開いて、プロジェクトのプロパティを開いて、C/C++の中の追加インクルードディレクトリに、さっきのlibincludeのパスを追加する。

図1

5.次はC/C++の中のプリプロセッサの定義にL2D_TARGET_WIN_GLを追加する

図2

6.エラーを消す、サンプルにコードを追加する

SampleLive2DSprite.h先頭に↓のコードを追加する図3

AppDelegate.cpp先頭に下のコードを追加する

図4

ここまでやると!

図5

 

ワークフローとイテレーション

こんにちは!
今日はワークフローとイテレーションについて書いていきます。

ゲームの作り方はジャンルや規模によって作り方が異なるため、どんな開発現場にも適用観桜な万能なワークフローというものはない。
しかし、コンテンツ制作である以上、仕事の進め方というものは定義が可能。

漫画の制作に例えると、

ネーム

鉛筆で下書き

ペン入れ

の順に制作します。
※ネーム等言葉が分からない方はそれぞれ自分で調べてください。

ネームや鉛筆で下書きをせずにペンで書き始めて、途中で変更したくなったら最初からやり直しになってしまいます。
これはゲーム制作も同じです。

いきなり本制作に入って途中で仕様の変更をしたくなったら一から作り直しになる場合もあります。

ワークフローの原則は上流工程が完了するまで下流工程はスタートしないのと
下流工程がスタートしたら上流工程は変更しないです。

引き続き漫画で例えますが、
いいネームを作るにはどうすればいいでしょうか。

センスやコツも必要でしょうが一旦ネームを仕上げてそれを眺めて改善点を見つけ、それを元に修正を加えれば少なくとも最初のネームより良くなると思います。

もうこれ以上改善点が見つからないところまでこれを繰り返していけばかなりいいネームになるのではないでしょうか。

この反復をイテレーションと呼びます。

プログラムにもありますよね。

次回もワークフローについて書いていきます。
そろそろ輪講も書いていきます。

グレーボクシングについて part3

前回に続いて

ジオメトリの編集

最後に、坂道の部分を作っていきます。坂道は「slopebursh」を変形させて作ることにしましょう。まず「モード」パネルで一番右にある「ジオメトリの編集」モードを選択し、ビューボートで「slopebrush」の面をクリックして選択します。

この面を押し出すことで、スロープ部分を形成していきます。面選択中は「モード」パネルで「押し出し」が選択できるようになっているので、クリックして選択します。

移動ウイジェットのX軸をドラッグして、位置を移動させます。次にスロープ形状を作っていきます。モード「パネル」で、「押し出し」から「編集」に機能を切り替えて、先ほどの押し出し面の上辺を選択します。慣れないうちは別の辺や面を選択してしまうかもしれませんが、何度も試しているうちにコツがつかめるはずです。

座標系がローカルになっていると、辺を選択した時に向きがおかしくなることがあります。ここで辺を垂直に下したいので赤枠で囲んだ座標系切り替えボタンをクリックし、「ワールド座標系」に切り替えてから続きの操作をしましょう。

移動ツールのウイジェットの向きを整えたら、z軸をドラッグして垂直に下げます。下辺と同じ位置までさげれば、目標のスロープを作ることができます。これで坂道(スロープ)の制作作業は完了です。

最後に保存ボタンをクリックし、忘れずにマップを保存しておきましょう。

 

 

グレーボクシングについて part2

前回に続いて

スタート地点を設置する

ゲームが始まるときに、プレイヤーキャラが出発する地点を設定できなければ、マップのデザインを始めることはできません。ue4では「プレイヤースタート」と呼ばれる、特殊なアクタをマップ上に配置して、スタート地点を設定します。

前回のボックスブラシを置いた時と同じ要領で、モードパネルの基本ー>プレイヤースタートをビューボートにドラッグ&ドロップして、位置を設置し、プレイしてみましょう、設定した位置でゲーム始まったら、配置成功です。

制作するマップを企画する

ここまでの作業で、足場を作り、視界を確保し、ゲームのスタート地点を追加することができました。ここからは、どういうマップを作っていくか考え、短い時間でそれを組み立てて、ゲームを動くかして試行錯誤する、BSPブラシの基本の使い方を理解することができます。それでは実際に、壁になる部分を床に配置していきましょう。

加算ブラシと減算ブラシ

モードパネルからドラッグ&ドロップするブラシは、デフォルトでは、その形状を空間に追加する加算ブラシと呼ばれるものになっています。そのほかに減算ブラシがあります、減算ブラシは加算ブラシの形をけ削りとることができます。

プロダクションについて

こんにちは!
本日はプロダクションについて書いていきます。

プロトタイプとプリプロダクションを経て作るものも作り方も机上の空論ではなくなります。

ここで人員を追加し制作体制をスケールアップする事が出来ます。
ゲームの規模によってはこの段階ですごく人員が増えます。

しかし、それによって新しい問題も発生します。
ですが、プロトタイプとプリプロダクションで見極めたことに間違いがなければ少なくとも奈落へは向かっていかないはずです。

次回はワークフローとイテレーションについて簡潔に書いていきます。

グレーボクシングについて part1

ゲームの遊びや、マップを作り始めるときに、本番のアセットは必要ありません。このため最初の段階のマップは、テクスチャも貼っていない、○や□の基本形状やテストセットで組み上げられ、その見た目からグレーボックスと呼ばれています。そこから、見た目を捨てて、遊びの本質だけを注目し、高速に試行錯誤して、ゲームプレイや、マップを完成させる工程をグレーボクシングといいます。

  • BSP

BSPとはBinarySpace Partitioningの略で、3Dゲームの創成期に、PCで3Dマップを扱うために導入された手法の名前です。ゲームにもよりますが、グレーボクシングとBSPの相性はたいてい良好です。

プロジェクトを作って、BSPでレベルをデザインしていきます。空のレベルで制作を始めたこのマップは、文字通り、何もありません。まずは、この世界に床を作りましょう。

モードパネルのBSPカテゴリをクリックし、ボックスをビューボードへドラック&ドロップで配置します。大きさや位置を設定します。

ライトを配置して視界を確保する、空っぽの空間に、床を敷くことができました。次は最低限の視界を確保するためにライトを一つ設置します。ライトがなければ、ゲームを始めた時に画面が真っ暗になりますので、特集な場合を除いて、レベルデザインに取り掛かる時はまず1つ以上の光源を置く必要があります。

モードパネルのライト平行光源をマップ上にドラッグ&ドロップします。位置などを設定します。平行光源はどこにおいても機能しますが向き調整しやすいように、編集している床の近場に置くようにしましょう。

UE4のお勉強 part4

ワークフローについて説明をしたいと思います。

そもそも、ワークフローとはなに?

ゲームの企画からゲームの完成、運営までがそうだと私そう思います。

単純に言えば開発の流れ。

では、ワークフローにはどんなメリットがあるのか?

大体4つぐらい

  1. 作業のミスが少なくなるまたは防止ができる。
  2. 作業の進捗管理がやりやすい。
  3. 誰が何をやるかなどの必要な手順を明確にできる
  4. 業務の効率化

ですね

これ見るだけでもワークフローが有能に見えますね。

しかし、デメリットもあります

  1. 紙がなくてはならなくなります
  2. 申請などの許可が面倒
  3. システムリスク

の三種類です

2などは新しいソフトを入れるためにはこの人とこの人に許可を取らなくてはならないと手間がかかる。また、手順などが変更された時にも申請するため手間がかなり増える。

3は個人の問題ですが管理やセキュリティーがずさんな人が管理してしまう人が情報の漏えいとかになる可能性がありますので管理する人だけはちゃんと決めておくのが大切です。

リスクはありますがワークフロー導入して慣れさえすれば進行の管理ができ、流れが見てわかるのでお勧めできますね。

では、本題に入りましょう

ワークフローはゲーム制作に関してもコンテンツの制作するうえで仕事の進め方がわかるので導入したらよいと思います。

ワークフローなどの企画などを決めなくても進めなくても進める人とかごくたまに見かけますが、その人のまねはおすすめできません。そんな人は神です。人間じゃありません。神なのです。

まねできる方はぜひやってみてください。絶対に挫折します。

ゲーム制作などでは企画を一度現場の人間に目を通してもらい作ってもらいます。プロトタイプでは短時間で情報を少なくして早く見せます。これで高速でトライ&エラーを行っています。

逆にプリプロダクションを行うときは情報が増えるのでゆっくり確認しながら制作に入ります。

このような流れを川に例えるなら上流は流れは速いが細く、下流は流れが遅く水量が多いですね。

ちょうどワークフローに当てはまると思います。

しかし、下流の水が上流に逆流することはあり得ません。

これが前回の時のプロトタイプとプリプロダクションの流れにはまっています

では、まとめますと

  • 業務の効率化
  • 内部統制の強化

などがあります。

 

パーティカルスライスについて

本日2回目の投稿です!
パーティカルスライスでは、本来ならステージ1~ステージ10で順を追って体験することになる『遊び』を、
ひとつのステージに盛り込みます。

たとえばステージ1~5はジャングルを探検し、ステージ6~8はヨットやダイビングで南洋を冒険し、
最後はグライダーで雪山を滑空しながら戦うゲームがあるとします。

このゲームのパーティカルスライスは、ひとつのステージにジャングルと海と雪山をコンパクトに押し込み、
ヨットやグライダーも使うことができるというカオスなステージになるでしょう。

この特別なステージの制作を通じて、当初想定していなかった大きな問題に気づくことができ、
雪山や海底を効率よく作るためのツールも開発されるそうです。

当初計画のステージ数は物量が予算を遥かに上回っていることがわかり、
品質を落とすか物量を落とすか考えた結果、ステージ数を3つ削ることにしたそうです。

このようにパーティカルスライスを行うだけで、ちゃんと最後まで作り上げるかの確認が出来るので行ったほうがいいと思います。
しかし、このパーティカルスライスで制作したステージは破棄することになります。

プロデューサーのような予算確保とその用途について責任を負っている人たちは、
予算の問題から現実的なプリプロダクションを行う決断を下すことになります。

次回はプロダクションについて書いていきます!