【輪講】SourceTreeの使い方

こんにちは。SourceTreeをインストールの仕方と簡単に操作の仕方を書いとこうと思います。

まずSourceTreeって?

バージョン管理ツールのひとつ。

Gitだとコマンド(黒い画面)で操作しないといけないけど「コマンド操作嫌い!見たくないよ!」という人、いいのありますよ。SourceTreeならGitがコマンドじゃなくてGUIで直感的に操作できるよ。

SourceTreeを使うメリット

  • グラフィカルでわかりやすい操作画面(コマンド使わなくてもできる)
  • Windows/Macで使えるのでプロジェクト内でツールが統一できる
  • 日本語対応している
  • Gitに対応している

ということでダウンロード・インストールをしよう。

↓このサイトに行けばダウンロードできるよ。

https://ja.atlassian.com/software/sourcetree

あとは、指示に従って進めていけばインストール完了だよ。途中でAtlassianのアカウント登録する ある人はログインしてね。Githubやbitbucketのアカウントの登録は一応スキップもできるよ。

操作の説明をする前にバージョン管理で使われる基本的な用語について。

バージョン管理で使われる基本的な用語

  • リポジトリ ... バージョン管理対象のファイル群を保管するサーバー上の枠のこと

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UE4のお勉強をしましょ。 part4なのね

こんにちは。今回はレベルストリーミングをやりました。

レベルストリーミング

ゲームプレイ中にまだ読み込んでいないエリアを裏で読み込む機能。これを使えば、広いマップを分割して少しずつ読み込みながらプレイすることができるよ。こうすれば、ロード時間を短く感じさせ、メモリを節約することも出来る利点があるの。

さらに、レベルストリーミング機能は、レベルエディタ上で複数人で作業分担する目的でも使われるよ。

サブレベルを追加するとパーシスタントレベルの子階層として追加される。

パーシスタントレベル

現在レベルエディタに読み込んでいるレベルのこと。サブレベルと異なりアンロードはできない。別のパーシスタントレベルに切り替えるまで永続的に存在する。サブレベルの裏読み/読み捨てを管理したり、複数のサブレベルから共通で使用する芥を配置する時に使う。

Zファイト

マップの所々に黒い染みのようなものが浮かび、レベルエディタ上で視点を動かすとチラつきが起こる状態。パーツを組み合わせていく方式ならではの問題。Zファイトは現実世界のような物理的制約がないため、物体に物体を侵入させて設置してしまうことで起こる現象。

今日はこれでおわり。

UE4のお勉強をしましょ。 part3なのね

こんにちは。今日はメッシングをやりました。

メッシングとはなんなの?

グレーボックスのBPSブラシとかを本番のメッシュに置き換える工程のこと。

しかし、グレーボックスを削除してメッシュで置き換えをするとゲームを破壊してしまうことがよくあるの。それは本番のアセットはBPSブラシより複雑で現実的な形をしていて、グレーボックスの形状より出っ張ったり、引っ込んだりするからなの。

なんで形が複雑になると破壊してしまうの?

 

例)AIで遊ぶゲームの場合

ちょっと道が狭くなるだけでも移動ルートの判断や戦術が変わり想定していた敵の動きと変わってしまう

 

例のようにAIを使ったゲームではよくナビメッシュ(ナビゲーションメッシュ)でAIが移動可能な領域を判断しているの。でもメッシングするとナビメッシュの破壊が起こることがあるの。これがゲームの破壊につながるの。だからナビメッシュはメッシングの前後で一切変化させたくないのよ。

じゃあ、ナビメッシュをメッシングの前後で変化させないためにはどうするのがいいの?

グレーボックスを削除しないで不可視にして残しておくの。そしてキャラとのあたり判定はこの「不可視の壁」側(ブロッキングボリューム)でとるように設定しておいて、メッシングで追加するメッシュはキャラと当らないコリジョン設定をする。そうすれば移動範囲が変わることはないの。

今日はこれでおわり。次はレベルストリームかな?

UE4のお勉強をしましょ。 part2なのね

こんにちは。今日はインポートについてやりました。ということでやったとこまでを簡単にメモしときましょ。

インポートしてアセットを保存するのよ

①テクスチャーとFBXをインポートする②テクスチャーからマテリアルを作る③マテリアルを割り当てる

FBXインポートオプションにはMesh、Transform、Material、Miscellaneous(その他)の4つのカテゴリがある。これでいろいろインポート時に設定できる。

アセットは、*記号がついている間はまだメモリ上にしか存在していない。だからアセットの保存をするのを忘れないようにしよ。

コリジョンをつけるのよ。

スタティックメッシュエディタを開く→コリジョンをつける

コリジョンのつけ方はいろいろあるよ。状況に応じて使い分け出来るようにしたいな。

今日はこれでおわり。次はメッシングとかやってこうかなと思います。

UE4のお勉強をしましょ。 part1なのね

こんにちは。

これから、UE4のお勉強をしていこうと思います。他にもやりたいことはあるので、それもやりつつやっていこうと思ってます。

ということで、今回は本を見ながらBPSを使って簡単なマップ作りをしました。簡単に本に出てきた用語(やったとこまで)のメモをしときましょ。

  • BPS

シンプルなモデリング機能。グレーボクシングとの相性がいい

  • 非ライティング(Unlit)

ライトを置いていない状態でもビューポート上で視界を確保できる

  • プレイヤースタート

プレイヤーキャラが出発する地点を設定できる

  • 加算ブラシ/減算ブラシ

加算ブラシは普通のオブジェクト。減算ブラシは加算ブラシを消しゴムみたいにオブジェクト の形で消せるオブジェクト

  • ソリッド性

ソリッド  :通常の状態

セミソッリド :減算ブラシの影響を受けない

非ソリッド   :減算ブラシの影響を受けず、コリジョン判定に反応しない

ということで今日はおわり。次はインポートしたりするとこをやっていこうと思ってます。

ワークフローさんは2回まわそう。

こんにちは。

今回は、前回書いたワークフローさんの続きでワークフローさんを2回まわそうということをやっていきましょう。

ワークフローが1回終わって、いざ出来たものをやってみると「ここもっとこうしたほうがよくない?」とか「これ欲しくない?」とか不足しているとこが出てくることがよくあるの。

だからワークフローさんは1回やっただけだと不十分なことがほとんどなの。

だからね。ワークフローさんは2回まわすことが必要なの!

初めから100%をとることは難しいから1回作って後から調節する部分も出てくるってことなのね。

処理不可についても気になるところだけど、初めからやらずに最適化は2回目でするのよー。

初めから最適化するのは「良いものを探り当てる」、「最適化」の2兎を追うようなものね。

1回目で良いものを探して、2回目で最適化するほうが分かりやすいね。

だから2回目で最適化しよう。

おわり。

ワークフローさんですよ。

こんにちは。

今回は、タイトルにもある通りワークフローさんについてやっていこうと思います。

ワークフローって?

簡単に言うと作業の流れのこと。

「水は上から下に流れる」これはワークフローにも言えるの。

ワークフローも作業を順番にやっていくの。だから逆流はだめ!

前の作業で決まったことを後になって変えるとそれまでやった事が無駄になってしまったり

前の作業で決まったことを無視すると何の為にワークフローを組んだのか分からなくなってしまうから戻るのはよくない。

流れには逆らわないで流れに乗って進めていくことが大事なの。

ただ、よく設計されたワークフローのフローには上下関係はなく各フローで最高のものを作る為に「裁量」と「時間」を与えられるもの。

だからお互いの裁量権(プロの領域)を踏み越えてはいけないの。そこはその担当の人に任せましょ。

ということで、良い物を作るためにワークフローの流れに乗ってお互いを尊重しながら作業していきましょー。

おわり。

ゲーム開発のフェーズについてなのです。

こんにちは。

ゲーム開発のフェーズなのです。ということで…

まずフェーズってなに?

フェーズっていうのはね。ゲームを作る各段階のことをいうんだよ!

ゲーム開発のフェーズには大きく分けて3つのフェーズがあるのです。

ゲーム開発の3つのフェーズ

  • フェーズ1:プロトタイプ(イケると思うゲームを簡単に作ってみる)
  • フェーズ2:プリプロダクション(イケると思ったゲームの1部分を作ってみる)
  • フェーズ3:プロダクション(残り部分を全部作る)

フェーズではそのフェーズのやるべきとこが終わってなかったり、面白くなかったら次のフェーズに進んではいけないんだ。そのまま進めてもいい結果にはならないからね。

ゲーム開発で痛い目に合わないためにもフェーズに沿って開発していくことが大切!!

結論

フェーズって大事だね!

おわり。