地道でいいから勉強しよう pt4

こんにちは、
前回の続きから書いていきたいと思います。

<制作するマップを計画する>
1.移動ツールを使って設置したスタートを
  「X=-400,Y=400,Z=102」に設定します。

2.「モード」から「BSP」>「ボックス」をドラック&ドロップします。
   ボックスには分かりやすい名前を付けましょう。

3.名前を付けたボックスのサイズを「X=800,Y=200,Z=200」に設定し、
  「X=-100,Y=200,Z=110」の位置へ配置する。

4.ボックスを複製移動(Altキーを押しながら移動する)するか、
  もしくは新しい「ボックス」ブラシを「モード」パネルからビューポートに
  追加し、名前を付けましょう。

5.追加したボックスのサイズを「X=600,Y=400,Z=200」に追加し、
  「X=0,Y=-100,Z=110」の位置へ配置します。

6.3つ目の「ボックス」ブラシを追加して、名前を「SlopeBrush」に
  変更します。サイズはX,Y,Zすべて「200」とし、
  「X=200,Y=-400,Z=110」の位置に設定します。

<空洞を作る>
ドラック&ドロップするブラシの中には、形状を空間に追加する
「加算ブラシ」や形状を任意の形状に削り取る「減算ブラシ」があります。

1.「モード」パネルより、「BSP」>「ボックス」をビューポートに
   ドラッグ&ドロップし、分かるように名前を付けましょう。

2.「詳細」から「BrushSetting」>「BrushType」を「Subtractive」に
   変更します。これで、ブラシは加算から減算に変更できます。

とりあえず今回はここまで。

地道でいいから勉強しよう pt.3

こんにちは。
今回はUE4の参考書「UnrealEngine4で極めるゲーム開発」の中に掲載されているサンプルを制作しながら
勉強していきたいと思います。

<ボックスで床を作ろう>
まず土台から作っていきます。
1.「Modes」パネルの「BSP」をクリックし、「Box」を
  ビューポートへドラッグ&ドロップで配置します
2.配置したBoxの名前を「PlatformBrush」に変更します。
3.「Details」の「BrushSetting」で
[X=1000,Y=1000,Z=20]に変更します
4.移動ツールで[X=0,Y=0,Z=0]の位置に移動させます

<ライトとスタート地点を配置>
作業するにあたって、空のプロジェクトから制作し始めたら
ライトが必要になります。
1.「Modes」の「Lights」から「DirectionalLight」を
  マップ上にドラッグ&ドロップします。
2.編集しやすいように、土台の上に持っていきましょう

地道でいいから勉強しよう pt.2

こんにちは。
今回はUnrealEngine4(以後、UE4)について書いていきたいと思います。

<インストールと環境設定>
まずはUE4をインストールしてからでないと話にならないので、
インストールと環境設定を軽く書いていきます

・インストール方法
1. https://www.unrealengine.com/jaを開いてダウンロードをクリック
2. ファーストネーム、ラストネーム、ディスプレイネーム、メールアドレス、パスワードを
設定し、サインアップボタンをクリック
3. [UnrealEngine4]と書かれたパネルのダウンロードをクリックしてMSIファイルをダウンロード
4. MSIファイルを実行して、プログラムをインストールするフォルダ選択
5.ランチャーを開いて、ライブラリを選択してバージョンの追加をクリックしてUE4の
バージョンを追加

・環境設定
1. メニューバーで[編集]->[エディタの環境変数]
2. 左のメニューバーから[地域&言語]を選択
3. [Internationalization]->[言語]をEnglishに変更
4. UE4を終了して再起動して設定完了

<ワークフロー>
作るゲームのジャンルや規模によって作り方が全く異なるため、どんな開発現場にも
適用可能な万能のワークフローというものはありません。
しかし、コンテンツ制作である以上、最大公約数的な仕事の進め方というものは
定義が必要です。

・ワークフローを逆流させない
ワークフローの原則、[上流工程が完了するまで、下流工程はスタートさせない]
[下流工程がスタートしたら、上流工程は変更しない]の2つあります。

・上流工程が完了するまで、下流工程はスタートさせない
上流の作業が確定していない状態で下流を見切り発車させたり、一旦確定させた
ものを変更したりすることは、ワークフローを組む意味を覆してしまいます。

・下流工程がスタートしたら、上流工程は変更しない
下流がスタートしたあとで、上流が変更することがタブーなら、下流工程が上流工程で
確定させたことを無視するのもタブーです。

参考資料 : 「UnrealEngin4で極めるゲーム開発」
https://www.borndigital.co.jp/book/5190.html

地道でいいから勉強しよう pt.1

初めまして、
UnrealEnjinやCocos2d-xを使用してプログラムを勉強しているものです、
これからUE4について勉強したことを書き込んでいきたいと思います、
よろしくお願いします。

<ゲーム制作のフェーズ>
まず、ゲーム制作の前に制作フェーズとについて知っていこうと思います。
現代のゲーム開発は大規模化していてゲーム機器の固定概念を壊してしまうほどになり、
開発におけるプロジェクトが座礁したときの精神ダメージは
非常に大きいものとなってしまいます。
この時代に痛手を受けることなくゲーム制作を効率よく行うにはどうしたらいいでしょうか、
実はゲーム産業はこの疑問に答えを出しています。
ゲーム開発を行う際に「試作」「予行練習」「本番制作」この3段階のフェーズに分けました。

・試作(プロトタイプ)(フェーズ1)
特徴や本質が紙の上で分からないものの中で必要最低限の部分を選び試作品を制作する

・予行練習(プリプロダクション)(フェーズ2)
プロトタイプがおもしろさを証明した後、フェーズ3まで持ち込むために
ワークフローを検証し本番の制作に耐えるものに改善する

・本番制作(プロダクション)(フェーズ3)
フェーズ2までの段階を得て、場合によってプロジェクトに人員を追加したりして
制作体制をスケールアップし、完成品に持っていく

各フェーズの目的を達成するまで、次のフェーズに行けません。
フェーズ1で作っているプロトタイプが
面白くないのに、急にフェーズ2に進んだら大きな見落としに気付いて
散々な目にあってしまうので気を付けましょう。

参考資料 : 「UnrealEngin4で極めるゲーム開発」
https://www.borndigital.co.jp/book/5190.html