C++コードをUE4で書いてみる。

お久しぶりです!!

最近うっかり更新するのを忘れていました。

今回はUnreal Engine4でC++のコードが書けると聞いたので、そのことについて、
書いていきます。

Unreal EngineではC++を」書く場合、手順があります。

まずはプロジェクトを作成します。(今回はSide Scrollerを使用)

プロジェクトを作ったら、UnrealEditorのメニューから「New C++ Class…」
を選択します。

無題

すると親クラスの選択が来ます。 続きを読む

アセットをインポートする。

今回はテクスチャやモデルをUnreal Engine 4に入れてみようと思います。

テクスチャやモデルをUnreal Engine 4に入れる事をインポートといいます。

インポートすることは簡単で、テクスチャやモデルを入れておきたいフォルダをUnreal Engine 4に作り、コンテンツブラウザにあるimportのボタンを押して、入れたいテクスチャやモデルを選択するだけです。

無題

ただしモデルをインポートする場合は「FBX Import options」が出るので、そのモデルにあった設定をしましょう。

無題

Import as skeletal ・・・ 骨が入っていないFBXをキャラごとに使うスタイルメッシュとして強制的にインポートすることができます。
Auto generate collision ・・・ ソースアセットにコリジョンの付いてない時にコリジョンを自動生成するかを決めます。
Import materials ・・・ FBXのインポートをする際にマテリアル情報を見つけるたびにUnreal Engine 4にマテリアルを自動作成をしてメッシュへの貼り付けまでを行います。
Import Textures ・・・ FBXに含まれるテクスチャと同じパスの中にある画像ファイルがあれば同時にインポートを行います。

以上がUnreal Engine 4上にテクスチャやモデルを入れる方法です。

ステージ制作-②

前回の続きで、トンネルと坂を作っていきます。

 

1.最初に

2.ブーリアン演算について

3.ジオメトリについて

 

 

1.最初に

トンネルと坂という話云々の前に、3Dをしていくにあたって、ブーリアン演算とジオメトリは重要ですので、解説をしていきたいと思います。

 

2.ブーリアン演算について

ブーリアン演算はトンネル作成に使います。

ブーリアン演算を頭から説明するとややこしくなるので、簡単に説明すると、重なリ合ったオブジェクト同士の形状を変化させる演算方法です。 続きを読む

ステージ制作-①

こんにちは!!
今回はステージの制作をしていきます。

第6章を読みながら作っていくと下のようになります。

無題無題

ではステージの制作をやっていきましょう。

まずは空のレベルを作ります。

次に、真っ暗なので画面の左上にあるライティングの設定を「Unlit」を選択して、視界を確保しましょう。

無題4

それが出来たら、「DirectionalLight」を追加しゲーム中の視界を確保します。無題5

 

床と壁を作っていきましょう。

床は「Modes」の中にあるBSPにBoxがあるので、
それをドラッグ&ドロップをして画面内に配置して使いましょう。

無題3

次は床や壁にするためにサイズを変更します。

変更は画面の右にある[詳細]のパネルからから行います。

無題2

黄色・・・移動
赤色・・・サイズ変更

この二つを使って、床と壁の二つを作っていきます。

床と壁が配置出来たら、次にトンネルと坂を作りますが、

それらは、説明すると長いので次回にまわします。

ゲーム制作におけるフローワーク

こんにちは

今回はゲーム作りに関するワークフローについてお話します。

 ワークフローとは、企業における一連の業務手続きの流れのことで

ゲームを制作するための仕事の割り振りのことです。

ゲーム制作ではコンセプトを決め、

プロトタイプの作成、メッシング(背景配置)、ライティング、ポリッシュ(作りこみ)

の工程を一通り行うのですが、これだけの仕事はゲームの規模が大きくなると、到底一人では行えません。

そなためワークフローを使って、いつまでに、どれでけの人数で、何の仕事を進めていくかを決めていきます。

注意点としてワークフローを二回以上回すことです。

一旦完成したとしてもゲームを動かしてみると納得のいく完成度ではないことがあります。そのため不足する点や問題点を洗い出し、期間内にもう一度、メッシング以下の工程を繰り返します。

やってはいけない事として、ワークフローを逆流させてしまうことです。

例えばプロトタイプの作成が終わり、メッシングの作業をしているときにコンセプトを勝手に変えてしまっては今までの作業が無駄になってしまいます。

このようなことがないようにワークフローを逆流させないようにしましょう。

これらのことに注意しながらゲームの質を上げていきましょう。

UE4 で極めるゲーム開発 第4章

初めまして
初投稿になりますが、よろしくお願いします。
今回はゲーム制作のフェーズについて簡単に説明していきたいと思います。

ゲーム制作をする場合
まずコンセプトを決め
次に遊び方を決めて、制作が始りますが、

そもそもコンセプト通りの遊び方なのか?
制作の段階で期間までに本当に終わるのか?

そんな疑念が思い浮かんだら迷わずフェーズを使いましょう。

フェーズは

  • プロトタイプ
  • プリプロダクション
  • プロダクション

の3つに分けることができます。

具体的に説明すると

  • プロトタイプ

ゲームの必要最低限の仕様を組んだ試作品の事です。

ここで本当にゲームの遊び方が面白いかを調べ、面白くなかったら手直しをします。

※ここが結構大切なので、少人数で短期間の間に多くのプロトタイプを作りましょう。

  • プリプロダクション

プリプロダクションとは本制作一歩手前のことです。

ここでは最終的な品質が本当に自分たちの技術や予算、定められた期間で
制作可能かを調べます。

※プリプロダクションを行う場合「バーティカルスライス」をお勧めします。

バーティカルスライス ・・・ ゲームの主要機能をすべてまとめた特別な1ステージを作ることです。

  • プロダクション

プロダクションは本制作のことです。

ここまできちんと出来れば怖いものはありません。
期限を決めて制作をがんばりましょう。

 

以上の3つをやるかやらないかではゲームの面白さが大きく違うのでやってみてはいかがでしょうか?