ペーパーニンジャ制作pert5

前回の続きでタイムラインをいじってスイッチを作った。

最初は設置しておくと勝手に沈むスイッチでトリガーを割り当ててプレイヤーがスイッチに乗ったらスイッチが沈むように設定した。

その次は襖を作った。

襖は4つのアクターを作り、内二つを動かす感じで設定していった。

すごくリアルな動きの襖が作れた。

ペーパーニンジャ制作pert4

引き続き、トリガーを作りトリガーをレベルブループリントで利用した。

それを使いあたり判定的なものを作った。

ピックアップアイテムを作り、プレイヤーが触れたらアクタを消滅させるようにした。

ブランチというやつを使い、if文のようなものの使い方もわかった。

タイムラインを少し使った。

次回はタイムラインをもっと深くいじっていく。

ペーパーニンジャ制作pert3

ブループリントの基礎を覚えるためにtestという設定をするためのブループリントを作った。

 

少し回りより遅れをとっているので急ぎ目に進めている。

ブループリントでプレイヤー、手裏剣を動かすようにした。

細かい設定をしてキーボードで操作できるようにした。

そのあとはペルソナアニメーションエディタというやつを使い、キャラを作成した。

 

それが終わったら物理アセットを作り、剛体を付けた。

ここの剛体の設定が一番めんどくさいと感じた。

 

着々と完成へと進んでいる気がした。

ペーパーニンジャ制作pert2

こんにちは!

ゴールデンウィークの最中の学校がある日ですね(笑)

今年は今日と金曜日と平日があって大変めんどくさいゴールデンウィークですね!!!

 

そんなことは置いといて今日はペーパーニンジャの続きで壁のメッシングを本格的にやり、坂道のメッシングもやった。

コピーしてペコペコやるだけでなく、角度だったり位置だったりを細かく設定するのがめんどくさかった。

でも何とか終わらせた。

メッシングが終わったら最初の方に作った灯火みたいなアクタを設置してこの章は終わりへ。

次はブループリントを作成していきたいと思う。

ペーパーニンジャ制作pert1

さて、章が変わって次の章へ。

この章では実際にUE4を使ってペーパーニンジャというゲームを作っていく。

最初はプロジェクトを作ってステージを作るところからだ。

ボックスを配置して大きさを変えて位置の設定とかをして減算ブラシを使いスロープを作った。

 

マテリアルの設定とかをいろいろして、メッシングというところまで進んだ。

 

壁と床を作っていよいよゲームを作っているんだなぁ感が出てきた。

4章の勉強pert5

ステージ制作のワークフローの一例を勉強していく。

 

最初にコンセプトを決定する。

まずプロットを作る。

プロットとは、ゲーム全体のアークを元に、ユーザーがこのステージで何を見聞きし、何を体験するのかを決めるものだ。

その次にプロットを元にコンセプトアートを作る。

コンセプトアートとは、映画、ゲーム、アニメ、等で使うデザイン、アイデア、雰囲気を仕上げる前に視覚化して伝えることを目的としたイラストのことだ。

そしてプレイ可能なプロトタイプを作る。

レベルデザイナが完全にプレイ可能なステージを制作する。

コンセプトアートを完璧に再現するわけではなく、テクスチャを貼っていない直方体や円柱等のメッシュを使い、ステージの形を作ってテストをする。

 

その見た目から、グレーボックスと呼ばれていて、作りながらゲームの遊びを完成させる工程をグレーボクシングという。

そしてここまでやってきたワークフローを二回回す必要がある。

一回でステージを回し、二回目で気づくこともある。

完成度を高めたかったら二回回すのだ。

4章の勉強pert4

ここからはワークフローというものについて勉強していく。

水は上から下に流れる。

漫画制作を例に挙げる。

連載漫画はまず全体のストーリー、キャラクター、世界観、とシリーズ全体に関わる設定が必要になり、たくさんのノートやスケッチを起こして詰めていく。これが最も上流の決定になる。

全体のストーリーが決定すると、いろいろ割り当てて第1話の制作に入る。

でも、いきなりペンとインクで原稿を書き始めない。

用紙にコマの割り方や絵の見せ方、台詞を、粗い走り描きで作る。

漫画の世界ではこれをネームと呼ぶそうだ。

ネームが完成したら原稿の制作に。初めは下書きをする。これなら消しゴムで消せるからだ。

これが終わるとインクを付けたペンで本番の線(ペン入れ)、アシスタントの力を借り、背景を描いたり色を塗ったり等々をし、完成し、読者のもとへ、という感じらしい。

もしも設定やネームに力を入れず、思うがままに描き始めたらどうなるか?

そんなことをしてしまうと途中変更ができず、大変なことになってしまう。

漫画の神様、手塚治虫さんなら下書きの工程すべてを飛ばしても傑作が生まれるが、ゲーム制作においてこの工程が不要というのならば、地獄を見るだろう。

つまり、ゲームを作る上で下書きや設定をしっかりやってから制作をはじめないと取り返しのつかないことになり、面白いゲームはできないということです。

 

上流は速いが細く、下流はゆっくりだが水量は多い

上流にくらべると下流は、コンテンツの美術的価値を引き上げる作業をしている。

作業者の人数も増え、内容も本格的、時間のかかるものとなるが、上流で多くが決定しているので迷いが少なく、トライ&エラーも限定的だ。

 

ワークフローを逆流させない

ワークフローの原則は上流工程が終わるまで下流工程はスタートさせない、下流工程がスタートしたら上流工程は変更しない、だ。

逆流させないためには上流をしっかりと決定し、下流に進むということが重要だ。

 

工程には裁量を伴わせる

よく設計されたワークフローは、上下に関係なく各工程において最高のものを追及するための裁量と時間を作業者に与える。

下流、上流は戻らないようにするために決めていることであって階級ではない。

立場に関係なく、お互いのプロの領域(裁量権)を踏み越えてはならない。

 

イテレーション

各工程で作るものを一度形にし、それを触って、改善点を見つけて、もう一度取り掛かる。

これを反復的に繰り返すことをイテレーションという。

イテレーションを高速に回るようにできれば、品質が良くなるということだ。

4章の勉強pert3

次はフェーズ2の段階を細かく見ていく。

このフェーズはイケると思ったゲームの1部分を完璧に作ってみる(プリプロダクション)でしたね。

前回のプロトタイプが面白さを証明すると、これを完成品に持っていくためのプロダクション段階(本製作)に進む。

いよいよ本格的に人を集めて最終的な品質と物量に対応していくのだ。

しかし、理想を言えばプロトタイプから本製作へ移る前にもう一つの段階を間に挟み込みたい。

それがプリプロダクション段階だ。

この段階では、プロトタイプで検証したこととは違う検証をする。

プロトタイプではゲームの遊びを検証することはできたが、制作のワークフローは検証されていない。

そう、この段階だけでは最終品質はどんなもので、技術的、予算的、期間的に達成可能なものなのか?誰が何をどのように作りどうやって組み上げていくのか?を聞かれて即答できない。

 

だからこの段階でバーティカルスライスという概念を使う。

バーティカルスライスとは、多くの開発会社が使っている手法で本来ならステージ1~10まで順を追って体験することになる遊びを一つのステージにすべて盛り込む手法だ。

これをすると、だれが何をいつどのように作るのかが具体的にわかってくる。

この段階に来ているとアニメーションはアニメーターにやってもらったり、本番さながらの体制でやる必要がある。

この段階で作ったものは捨てることができないのでプリプロダクションで完成したプログラム、ツール、パイプライン、ワークフローは全てプロダクション段階に引き継がれる。

 

ここまで来ると、製品レベルのものが完成しているのでユーザー目線での判断がしやすくなる。

 

最後はフェーズ3である。

これはフェーズ2で学習したやり方で、残りの部分も全部作る(プロダクション)段階だ。

 

この段階では前の段階でもうやることや役割、期間等がすべて決まっているので人員を追加したりして、制作体制をスケールアップすることができる。

 

これでフェーズについてよく理解できたと思います。

 

ゲームを作っていくうえで大事なのは段階を踏んでいくことだというのが改めてわかりました。

4章の勉強pert2

前回のUnreal勉強会はフェーズについてさらっと説明しました。

今回はその各フェーズについて細かく入って行こうと思う。

フェーズ1はイケると思うゲームを簡単に作ってみる(プロトタイプ)だった。

 

プロトタイプとは何ぞや?ということでまずプロトタイプとは試作品のことでゲームで必要最低限のものを備えたものだ。

でも、プロトタイプは全部がデジタルである必要はなく、アナログを組み合わせたり身体を使ったりして作ることもあるそうだ!(どんな感じなんだろう…?)

 

ゲームの新しいアイデアは仮説で成り立っている。

例えば企画書を書く段階では面白い!と思って書いてみたが実際お金をかけてそれを作ってる最中にやっぱつまんなかったわ!ってなった時に困るのである。

これを防ぐためにゲーム体験に関わる本質的な要素を、少ない人数、短い期間で試作し、面白いという仮説が正しいかどうかを検証するのだ。

手直しすればイケそうなら手直しをし、これでダメであればこの先の本制作には進んではいけない、ということだ。

 

プロトタイプを作ることは合理的だが、この段階で何をどこまで作るか、どう成否を占うかは簡単なことではない。

プロトタイプと最終製品は一緒の面白さとは限らない。

最終製品の面白さを100とすればプロトタイプの面白さは50以下ということもあるだろう。

完全なユーザー目線で評価をできないため評価をする人間もかなりの経験とセンスが求められる。

 

プロトタイプは仮説を立証したり、仮説を立て直すために作るもののため、作ったものは一旦全部捨てるぐらいの姿勢で臨んだほうが思い切りもスピードも出る。

 

限られた予算や人手や期間の中で何回試行錯誤できるかが勝負だ。

本番のワークフローを無視してアニメーターがいないのであればこの段階ではエンジニアがアニメーションを作ってもいいのだ。

 

自分もいくつかプロトタイプを作ったことがあるけど、この部分を読んであれにはそんな意味が込められているんだな、と思いました。

長い時間をかけてプロトタイプばかりを作っていた自分が馬鹿だったな、と思えましたw

CodeIgniterのお勉強

今日からCodeIgniterというフレームワークを使ってphpを書いていくことになりました。

何やら使うには別のアプリケーションのNetBeansってやつとXAMPPというやつを入れないといけないそうなのでとりあえず入れてみることに。

 

すんなりいくと思われていてインストール作業が、、、

 

管理者権限じゃないと起動できない現象が起こりそれを直すのにかなり時間が食われました…(T_T)

 

しかし、ノートPCでやったらできたので頑張ってチュートリアル的なことから始めているところです!

 

ここだけの話、自分はネットワークがあまり得意ではないのでチュートリアルで出てくる用語がさっぱりわからないですw

 

その用語の説明を何もしないで淡々と書かれているチュートリアルってチュートリアルって言えないと思います!!

優しさがないユーザーガイド…

 

最初の段階であるHello!World!も出せない状況であります!!!

 

これから苦労していきそうです。。。

 

もっと調べて輪講に備えたいです!