コンテンツブラウザとアセット管理

UE4のアセットが実のファイルとして存在しているとはいえ、一つ守らなければならないルールがあります。それは、アセットの移動、コピー、複製、名前変更、削除といった操作はエクスプローラ上で行ってはいけないという鉄の錠です。必ず、コンテンツブラウザ上で操作するようにしましょう

アセットの移動とコピー

アセットを移動もしくはコピーする場合は、コンテンツブラウザ上で対象のアセットを移動先のフォルダにドラッグ&ドロップすることで行います。ドロップを終えるとサブメニューが開き移動か、コピーかのどちらを実行するかを尋ねてくるんで、選択して、移動やコピーを実行する。

アセットの名前の変更

アセットを右クリックし、コンテキストメニューから「名前変更」を選択

名前の変更も自動的に参照元に連絡がいき、新しい名前への参照に変更してくれます。それ以外のケースでも、リダイレクタが適切に吸収してくれる。

アセットの削除

使わなくなったアセットを削除するには、コンテンツブラウザ上でアセットのサムネイルを右クリックし、コンテキストメニューから「削除」を選択するか、アセットを選択した状態で「Delete」キーを押します。

独自のアセットをインポートする part3

コリジョンをつける

スタティックメッシュにコリジョンをつけるには、mayaなど3Dツールでつけるコリジョン形状を一緒にインポートする方法と、アンリアルで自動生成を使って設定する方法があります。

スタティックメッシュエディタ

初めに、コリジョンを確認する方法を解説します。すでに何度も使用しましたが、コンテンツブラザ上でスタティックメッシュアセットをダブルクリックすると、スタティックメッシュエディタが開き、一つのアセットを詳細に閲覧編集することができます。

メニューバー:一般的なウィンドウアプリケーションのメニューバーです、コリジョンを設定したり、削除しする機能はここからアクセスすることができます。

ツールバー:ここは、ビューオプションの切り替えボタンがあります。有効になったボタンはオレンジ色、クリックすると有効/無効の切り替えができます。

ビューポート:プレビューのためのビューポートです、レベルエディタの3Dビューと同じ操作で使います。

詳細パネル:レベルエディタの「詳細」パネルと同く、スタティックメッシュの詳細設定をここで設定できる。

シンプルなコリジョンを追加

まずスタティックメッシュエディタを開き、ツールバーで「コリジョン」ボタンをクリックし、コリジョンの表示をまずオンにする。

次はメニューバーで「コリジョン」ー>「ボックス単純化コリジョンを追加」を選んで。

ビューポートのメッシュのまわりはワイヤーフレームが追加されるはずです。このワイヤーフレームがコリジョンの形状を表しています。

独自のアセットをインポートする part2

テクスチャからマテリアルを作成する

テクスチャは一部の例外を除き、そのままではゲームに使うことはできません。メッシュに貼り付けられるのは、材質を意味するアセットのマテリアルであり、テクスチャはマテリアルから使用される模様のデータのような位置づけになっています。

マテリアルの詳しい制作方法は今後やってきますので、今回は単純にインポートしたテクスチャからマテリアルを作成して、メッシュに貼りつける操作を紹介します。まずはインポートしたテクスチャを右クリックし、サブメニューから「マテリアルの作成」を選択します。

名前を付けます、作成されたアセットをとりあえず保存しましょう、右クリックし。サブメニューから「保存」を選択します。

スタティックメッシュにマテリアルを割り当てる

仕上げとして、ここまで作成したマテリアルをスタティックメッシュに割り当てていきます。まずはそのメッシュをダブルクリックし、スタティックメッシュエディタを開きます。

そこで、LOD0のどころで、さっき作ったマテリアルを選択します。これでメッシュにマテリアルの模様がつくはずです。

初めてのインポートはこれで完了です。ここまでの手順は画像ファイルからテクスチャをインポートし、次にFBXファイルをスタティックメッシュにインポートし、そして、テクスチャからマテリアルを作成、メッシュに適用する。

独自のアセットをインポートする part1

UE4のコンテンツパイプライン

外部のDCCツールで作成された本作の床材です。ツール上でテクスチャを使ってマテリアルを作り、貼り付けであります。UE4上でこのアセットを使うためには、UE4のデータ形式に変換しなければいけません。この工程を、UE4を初めとする多くのゲームエンジンは、インポートを呼んでいます。

インポートする

まず、メッシュに貼り付けるテクスチャを先にインポートしていきます。コンテンツブラウザのアセットツリーで、「インポート」ボタンをクリックします。インポートするファイルを選択するダイアログが開きますので、そこでテクスチャを選択し、「開く」ボタンをクリックします。

新しいテクスチャアセットが作成され、コンテンツブラウザ上に表示されれば、インポート成功です。

インポートされたアセットを保存しましょう。テクスチャの上で右クリックし、サブメニューから「保存」を選択します。

FBXファイルからスタティックメッシュインポートする

コンテンツブラウザのアセットツリーで「インポート」ボタンをクリックします。それでまたダイアログが開きますのでFBXを選択し、「開く」をクリックします。

テクスチャと異なり、FBXの場合は、指定したFBXファイルを、どのような設定でインポートするかを指定するダイアログ「FBXインポートオプション」が開きますので、「import skeletal」と「auto generate collision」のチャックを外してください。

続いて「import materials」と「import textures」のチェックを外して、「インポート」ボタンをクリックし、インポートを実行します。

コンテンツブラウザに新しいアセットが追加されていれば、インポート成功です。

最後、アセットの上で右クリックし、サブメニューから「保存」を選択します。

グレーボクシングについて part4

前回に続いて

PIE(プレイ・イン・エディタ)でゲームをプレイをする

グレーボクシング中はとにかくゲームをプレイすることになります。ツールバーの「プレイ」ボタンを1日100回はクリックすることになるでしょう。今回は先にマップを作ってしまいましたが、それでもデフォルトのゲームプレイでマップを探索することぐらいはできます。

エディタ上でゲームをプレイすることをUE4ではPIE(プレイ・イン・エディタ)と呼んでいます。プレイ方法は複数用意されており、「プレイ」ボタンの脇にある「▼」をクリックして、サブメニューから選択可能です。その中でも主要なプレイモードをいくつか説明していきます。

選択ビューポート

選択ビューポートは現在アクティブなビューポートでそのままプレイするモードです。

現在アクティブなビューポートとは最後操作を行ったビューポートを指しており、オレンジの枠で囲わてます。

新規エディタウィンドウ

新規エディタウィンドウを選択すると、新しいウィンドウが一枚開いて、その中でゲームを遊ぶことができます。この場合は、画面の解像度やアスペクト比がプロジェクトで設定した通りになるのが利点。

スタンドアローンゲーム

スタンドアローンゲームは起動中のエディタでそのままゲームをプレイするのではなく、独立したプログラムをもう一つ起動して、そこでゲームをプレイするモードです。

このモードは起動が遅いため、レベルデザインを試行錯誤するのには向いていません。

シミュレート

シミュレートはレベルデザインよりアーティストにとって嬉しい機能です。このモードでゲームを開始するでも、キャラはスタート地点に出現せず、キーボードとマウスも自由に使えるので、配置したパーティクルや物理の具合を好きな位置から確認することができます。

輪講-Live2dについて

ゲーム使用される動くイラスト技術は大体三つが主に使われる

「Live2d」、「E-mote」、「MotionPortrait

図1

図2index_il001

それぞれ対応するプラットフォーム

Live2d:

Unity OpenGL(Cocos2d-x) iOS Android PSP PS Vita DirectX Flash WebGL PS3 PS4 3DS Java 遊技機

E-mote:

DirectX Windows 吉里吉里2/KAG3 iOS Android Unity (iOS/Android) Cocos2d-x

上記以外のコンシューマー用SDKもあるらしい

MotionPortrait:

Android iOS MacOS Windows Flash Unity

 

それぞれの優れてるどころ

Live2dはパーツを細かくすることで繊細かつリアルな動きができる、その反面デザイナさんへの負担が多きい

E-moteはパーツわけがわずか8種類で、作業効率が早い

 

図1cocos2dxでの実装

1.Cocos2dxのプロジェクトを準備する、先にコンパイルしといた方がいい

2.Live2d CubismSDKをダウンロード。ファイルを解凍して、以下のフォルダ構成になる

図6

3.ファイルを自分のプロジェクトに移す。libincludeを自分のプロジェクト直下に入れる。次はsample_cocos2dx3.5/Simple/ClassesResourcesを自分のプロジェクト直下に入れて上書きする!

 

4.プロジェクトの設定を行う。Cocosのプロジェクトを開いて、プロジェクトのプロパティを開いて、C/C++の中の追加インクルードディレクトリに、さっきのlibincludeのパスを追加する。

図1

5.次はC/C++の中のプリプロセッサの定義にL2D_TARGET_WIN_GLを追加する

図2

6.エラーを消す、サンプルにコードを追加する

SampleLive2DSprite.h先頭に↓のコードを追加する図3

AppDelegate.cpp先頭に下のコードを追加する

図4

ここまでやると!

図5

 

グレーボクシングについて part3

前回に続いて

ジオメトリの編集

最後に、坂道の部分を作っていきます。坂道は「slopebursh」を変形させて作ることにしましょう。まず「モード」パネルで一番右にある「ジオメトリの編集」モードを選択し、ビューボートで「slopebrush」の面をクリックして選択します。

この面を押し出すことで、スロープ部分を形成していきます。面選択中は「モード」パネルで「押し出し」が選択できるようになっているので、クリックして選択します。

移動ウイジェットのX軸をドラッグして、位置を移動させます。次にスロープ形状を作っていきます。モード「パネル」で、「押し出し」から「編集」に機能を切り替えて、先ほどの押し出し面の上辺を選択します。慣れないうちは別の辺や面を選択してしまうかもしれませんが、何度も試しているうちにコツがつかめるはずです。

座標系がローカルになっていると、辺を選択した時に向きがおかしくなることがあります。ここで辺を垂直に下したいので赤枠で囲んだ座標系切り替えボタンをクリックし、「ワールド座標系」に切り替えてから続きの操作をしましょう。

移動ツールのウイジェットの向きを整えたら、z軸をドラッグして垂直に下げます。下辺と同じ位置までさげれば、目標のスロープを作ることができます。これで坂道(スロープ)の制作作業は完了です。

最後に保存ボタンをクリックし、忘れずにマップを保存しておきましょう。

 

 

グレーボクシングについて part2

前回に続いて

スタート地点を設置する

ゲームが始まるときに、プレイヤーキャラが出発する地点を設定できなければ、マップのデザインを始めることはできません。ue4では「プレイヤースタート」と呼ばれる、特殊なアクタをマップ上に配置して、スタート地点を設定します。

前回のボックスブラシを置いた時と同じ要領で、モードパネルの基本ー>プレイヤースタートをビューボートにドラッグ&ドロップして、位置を設置し、プレイしてみましょう、設定した位置でゲーム始まったら、配置成功です。

制作するマップを企画する

ここまでの作業で、足場を作り、視界を確保し、ゲームのスタート地点を追加することができました。ここからは、どういうマップを作っていくか考え、短い時間でそれを組み立てて、ゲームを動くかして試行錯誤する、BSPブラシの基本の使い方を理解することができます。それでは実際に、壁になる部分を床に配置していきましょう。

加算ブラシと減算ブラシ

モードパネルからドラッグ&ドロップするブラシは、デフォルトでは、その形状を空間に追加する加算ブラシと呼ばれるものになっています。そのほかに減算ブラシがあります、減算ブラシは加算ブラシの形をけ削りとることができます。

グレーボクシングについて part1

ゲームの遊びや、マップを作り始めるときに、本番のアセットは必要ありません。このため最初の段階のマップは、テクスチャも貼っていない、○や□の基本形状やテストセットで組み上げられ、その見た目からグレーボックスと呼ばれています。そこから、見た目を捨てて、遊びの本質だけを注目し、高速に試行錯誤して、ゲームプレイや、マップを完成させる工程をグレーボクシングといいます。

  • BSP

BSPとはBinarySpace Partitioningの略で、3Dゲームの創成期に、PCで3Dマップを扱うために導入された手法の名前です。ゲームにもよりますが、グレーボクシングとBSPの相性はたいてい良好です。

プロジェクトを作って、BSPでレベルをデザインしていきます。空のレベルで制作を始めたこのマップは、文字通り、何もありません。まずは、この世界に床を作りましょう。

モードパネルのBSPカテゴリをクリックし、ボックスをビューボードへドラック&ドロップで配置します。大きさや位置を設定します。

ライトを配置して視界を確保する、空っぽの空間に、床を敷くことができました。次は最低限の視界を確保するためにライトを一つ設置します。ライトがなければ、ゲームを始めた時に画面が真っ暗になりますので、特集な場合を除いて、レベルデザインに取り掛かる時はまず1つ以上の光源を置く必要があります。

モードパネルのライト平行光源をマップ上にドラッグ&ドロップします。位置などを設定します。平行光源はどこにおいても機能しますが向き調整しやすいように、編集している床の近場に置くようにしましょう。

ゲームステージの制作ワークフローについて

どのような手順で何をどう作るかは、ゲームジャンルによって異なります。落ちものパズル、レース、シューター、対戦格闘アクション、ストラテジーでは、アセット政策のパイプラインは同じでも、ゲーム制作のワークフロー自体は大きく異なったものになります。たとえば、3Dアドベンチャーゲームでは、ステージの設計がゲームの面白さの肝を握っているため、レベルデザインという専門職がワークフローの上流に存在します。一方、背景が戦闘に影響を与えないタイプの対戦格闘ゲームでは、製作チームにレベルデザインはおらず、別の形でプロジェクトに貢献しています。

コンセプトの決定

初めにステージのプロットが作成されます。ゲーム全体のアークをもとに、ユーザーがこのステージで何を見聞きして、何を体験するのかを決めます。プロットに基づき、コンセプトアートの制作が行われます。

プレイ可能なプロトタイプ制作

この工程では、コンセプトアートを正確に再現する必要はありません。レベルデザインはテクスチャさえ貼られていない単純なメッシュを使用してステージを作り、テストします。

メッシング

この工程では、本番のアセットで置き換える工程でいわゆる背景配置工程です。見た目が一気に製品クオリティに近づきます。

ライティング

メッシングが終わったら、ライティングの工程に入ります。この工程は本ライトの作業になりますが、グレーボックスの段階でも仮のライトを当てておかなければ画面は真っ黒になってしまいます。