UE4のお勉強 ~その10~

ジオメトリの編集

モードパネルのジオメトリ編集を選ぶ
ビューポートでボックスとかの面をクリックして選択

モードパネルで押し出しを選択
軸をドラッグして変形できる
編集を使うこともある

辺を選択して変形もできるけど、細いから慣れるまで大変かもしれない

UE4のお勉強 ~その9~

加算ブラシ減算ブラシ

モードパネルからドラッグ&ドロップするブラシはデフォルトでは、
加算ブラシになっている。
例えば、boxのブラシならboxの形を空間に追加できる。

加算ブラシ以外に減算ブラシというものがあって、
加算ブラシに減算ブラシを重ねると、減算ブラシの形で加算ブラシが削り取られる。

【加算ブラシから減算ブラシにする方法】
モードパネルのBSPから、ボックスをビューポートにドラッグ&ドロップ、
詳細パネルのBrushSettingsの中の、ブラシタイプをSubtractiveに変更

UE4のお勉強 ~その8~

こんにちは。
早速、前の続きを始めることにします。

空っぽの空間にbox(大きさ変えて床にした!)が置いてあるぐらいなので、視界確保のために
ライト(光源)を設置します。

モードパネルのライトを選んで、その中にある平行光源(太陽みたいなの)をドラッグ&ドロップして設置。
平行光源はどこに置いてもいいけど、向きを調節しやすいように床の近くに置くようにしたほうがいいそうです。

移動ツール or 詳細パネルで位置を調節!

次!
スタート地点を設置しますよ。

モードパネルの中の基本というところにプレイヤースタート(コントローラのようなマークのやつ)があるので
それをドラッグ&ドロップ!

移動ツール or 詳細パネルで位置を床の真ん中あたりに移動します。

ゲームをテストプレイしてみるよー。

プレイボタン(画面の上の方)の右脇にある ▼ ボタンをクリック。
サブメニューから、新規エディタウィンドウを選択。

これで、床の真ん中からゲームが始まっていれば成功です!
Escキーを押してテストプレイを終了。

今回はここまで・・・ゆっくり行くよ~zzz

UE4のお勉強 ~その7~

ファイルから新規レベルで新しいレベルを作る。
defaultか空のレベルを選択。

作ったら保存!(Ctl + S)

モードパネルからBSPを選んでボックスをビューポートへドラッグ&ドロップ
→四角い箱が配置される

配置したボックスの名前変更
デフォルトで「Boxブラシ」という名前がついてるから、詳細パネルで名前を変更するー

☆ Boxブラシ・・・ブラシ???
UE4などのレエベルエディタではBSP機能で使う形状をブラシっていうそうで。

詳細パネルで色々設定!
Brush Settingsのところの、X Y Z で大きさを変更できる
単位はcmかな・・・たぶん?

トランスフォームの
ロケーションで座標をXを0 Yを0 Zを0にしたよー
これで真ん中!

今回はここまでにするよー
また次回・・・zZZ

UE4のお勉強 ~その6~

やっとUEを使い始めた気がする・・・

まずは、エピックゲームスランチャーを立ち上げてUE4を起動。

新規プロジェクトを選んで、ブループリントからお好みのものを選ぶ。
→空のプロジェクト以外はテンプレートのテーマに合わせてプレイヤー、カメラ、コントロールなどが拡張されてるよー

下のほうにあるプロジェクトの保存場所を選んで、
プロジェクトの名前をMyProjectから変えて、
プロジェクトを作成のボタンをクリックで、プロジェクトの作成完了!

お疲れ様でした。

のんびりゲームを作っていくよ~

UE4のお勉強 ~その5~

グレーボクシング

ゲームの遊びや、マップを作り始めるとき、本番用のアセットはいらない。
最初の段階はテクスチャもなにも張ってない○や□などで作る。
その見た目からグレーボックスと呼ばれる。

見た目よりも、遊びの部分だけを見て、
ゲームプレイやマップを完成させる工程をグレーボクシングという。

UE4のお勉強 ~その4~

ステージワークフローの一例をざっくり

プロット
・・・構想。ユーザーがこのステージで何を見聞きして、何を体験するか決める。

コンセプトアート
・・・デザイン、アイデア、雰囲気などを視覚化して伝えることを目的としたイラストレーション。

プレイ可能なプロトタイプ制作
完全にプレイ可能なステージを作る。この時に、コンセプトアートを再現する必要はない。

メッシング
・・・本番のアセットに置き換える

ライティング
・・・ライティングアーティストによるライトの配置や調節など

ポリッシュ
・・・作りこみ

最後は関係者によるチェック
動かしてみて、不足しているものを補ったり。

UE4のお勉強 ~その3~

イテレーション

イテレーションとは、各工程で作るものを一度形にして、そこから改善点を見つけ、もう一度取り掛かる。
を、反復していく。この反復のことを、イテレーションと呼ぶ。

イテレーションが高速に回るようにできれば、成果物の品質も高くなる。

 

高速に回すためには?
良いツールパイプラインの設備。スタッフが新しい知識を身につけて、かかわる関係者を減らすことも大事。

UE4のお勉強 ~その2~

まだUE4のことじゃないその2

ワークフロー

キャラクターや世界観の設定やゲームの流れなどの準備をしてからでないと、
途中で矛盾を見つけたり何か思いついたとき、
今まで書いてきたことが無駄になったりしてしまうことがあるみたい。

まぁ、地獄を見ることに・・・

それと、
準備が終わるまで本番に移らないこと。
準備段階から本番に移ったら準備段階での工程は変更しないこと。
これがワークフローの原則だそう。

 

まとめ

コンテンツ制作をする以上、仕事の進め方というものは定義が可能。
開発の規模やジャンルによってワークフローは違うから、万能なワークフローはない。
ワークフローは逆流させない。

UE4のお勉強 ~その1~

こんにちわ! 初投稿です。
今回からアンリアルエンジン4(UE4)のお勉強をしていきたいと思います。

と、言いつつまずはゲーム開発のことについて!

【ゲーム開発の進め方】
プロトタイプ
・・・作るものに価値があるか確認
↓↓↓
プリプロダクション
・・・製品レベルに仕上げるための準備
↓↓↓
プロダクション
・・・本番制作

各目的を達成するまで次には進みません。

順番を適当にすると後で痛い目みるよ!