開発備忘録【外伝 輪講編】第一弾


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おはこんばんちわ。大原です。
外伝ということで輪講で使った資料の投稿になります。
今回は、『UE4でCSVデータを扱う方法』について書いていきます。
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cocos2d-xで見つけた新機能 Part2

おはこんばんちは!

GT2の組長こと鈴木翔也です!!

今日は前回の続きでcocos2d-xの新機能を紹介していきたいと思います。

今回紹介するのはこちら!!

SpriteBachNode!!

これはみんなが知らず知らずにやっているやってはあまり良くないことは解消することができます!!

なに? 良くないことって? と思うかもしれませんがそちらを紹介していきましょう!!

では今回はUnityちゃんを5人表示してみましょう!

まずfor文で5回回してSpriteを生成すると

こんな感じかな?

スクリーンショット 2016-08-02 14.04.14

結果

スクリーンショット 2016-08-02 14.04.35

こらーーーーーーーーーーーーーーーー よくない処理をやってるぞ!!

何かわかるか? そうSpriteでテクスチャを読み込むとファイルの中身までしっかり読み込みに行くんやぞ!! 重くなるやろうが!!

ということでした! んじゃどうすればいいのって思うかもしれませんがこれを解消してくれるのがSpriteBachNodeです!!

SpriteBachNodeとはファイルの中身の絵の情報をテクスチャにし、記憶しておくためのクラスです。

使い方は簡単!!

絵の情報を読み込んでSprite生成次に教えてやるだけ!! な! 簡単だろ!

使い方はこんな感じ

スクリーンショット 2016-08-02 14.28.59

見た目は変わらないがシューティングなど同じ敵をたくさん作るときはこれを使って描画スピードを上げたほうがいいと思う!!

cocos2d-xで見つけた新機能 Part1

おはこんばんちは!

GT2の組長こと鈴木翔也です!!

最近見つけたcocosd2d-xの機能を紹介していきたいと思います。

私が最近見つけた機能はこちら

globalZoder SpriteBatchNode

です!!

2回にわたってこの機能を紹介していきたいと思います。

まずはglobaZoderです。

ゲームプログラミングをしたことある人はZoderというものを聞いたことがあるかもしれませんがこれはそれの拡張版だと思ってください。

cocos2d-xの親ノードに依存するものでこのZoderは親ノードに依存しないものとなっております。

例えですが親ノードが二つあり、それぞれにZoderに0と1の値を入れておきます。

スクリーンショット 2016-08-02 13.23.21

ここにSpriteの子供を二つ追加します

そしてZoder 0の親にもう一つのSpriteより前に描画されるようにZoderに大きな値を入れます
スクリーンショット 2016-08-02 13.34.29

結果

スクリーンショット 2016-08-02 13.34.42

Unityちゃんが前に出るようにするためにZoderを大きくしたにもかかわらずHelloWoeldが前に描画されました。

このことから親のZoderに依存し、Unityちゃんの親のZoderよりHelloWorldの親のZoderが大きいため先に描画されたのがわかります。

さてここからが本題でglobalZoderとはこのいぞんとは関係なく描画してくれるというものとなります。

このglobalZoderは負、0、正の3つで構成されています。

これはあまりZoderとかわりありません。

このglobalZoderは何も設定していなければ0になります。

描画順は 負⇨0⇨正となっております。 これもあまりZoderと変わりません。

ではこのglobalZoderを使ってUnityちゃんを前に描画してみたいと思います。

UnityちゃんのglobalZoderを1にして

スクリーンショット 2016-08-02 13.48.25

いざ実行!!

スクリーンショット 2016-08-02 13.48.56

Unityちゃんが前に描画されました!! やった!!

このようにglobalZoderは親に依存せずZoderを決められるというものでした!

まとめ
親に依存しないため親のせいで前に描画、もしくは後ろにびょうがされているものを前に持ってくることができます。

しかししっかり管理しないと前で描画したいものも一緒に後ろにやってしまうことがあるので注意が必要です。

C++でJsonを使うための物の紹介

今日はC++でJsonを使ってみたいと思います。
実はcocos2d-xには標準でJsonを読み込むものがあるのですが今日はDirectXでも使えるpicojsonというものを紹介していきたいと思います。

まずJsonがなんなのかわからない人は先輩の過去の投稿をご覧ください。

http://www.trident-game.com/blog/2015/10/14/【輪講】jsonの書き方/#comment-3

まずpicojsonとはKazuhoという人がJsonを読み込むために書いたクラスです。
C++でJsonを使うならこれを使う人が多いらしい。

githubリンク:https://github.com/kazuho/picojson

使い方として解凍したフォルダーの中にあるpicojson.hを追加するだけ!

使い方はいたって簡単でjsonファイルをfstreamで読み込んでpicojsonに入れるだけです。

C++でがりがり書く人はこれを使っている人が多いので一度使ってみるといいと思います。

【輪講】SourceTreeの使い方

こんにちは。SourceTreeをインストールの仕方と簡単に操作の仕方を書いとこうと思います。

まずSourceTreeって?

バージョン管理ツールのひとつ。

Gitだとコマンド(黒い画面)で操作しないといけないけど「コマンド操作嫌い!見たくないよ!」という人、いいのありますよ。SourceTreeならGitがコマンドじゃなくてGUIで直感的に操作できるよ。

SourceTreeを使うメリット

  • グラフィカルでわかりやすい操作画面(コマンド使わなくてもできる)
  • Windows/Macで使えるのでプロジェクト内でツールが統一できる
  • 日本語対応している
  • Gitに対応している

ということでダウンロード・インストールをしよう。

↓このサイトに行けばダウンロードできるよ。

https://ja.atlassian.com/software/sourcetree

あとは、指示に従って進めていけばインストール完了だよ。途中でAtlassianのアカウント登録する ある人はログインしてね。Githubやbitbucketのアカウントの登録は一応スキップもできるよ。

操作の説明をする前にバージョン管理で使われる基本的な用語について。

バージョン管理で使われる基本的な用語

  • リポジトリ ... バージョン管理対象のファイル群を保管するサーバー上の枠のこと

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