虎参備忘録~UE4編‐007~

英語版を基準に書いています

箇条書き注意

UE4@5/27-ペーパーニンジャを作る(12章)

 


入力マッピングの追加はProject Settings > inputのBindingsで行う。

入力マッピングには

デジタル入力を扱うActionMappings(押した時や放した時にイベントが呼ばれる)

マウスの移動量やアナログスティックなどの入力を使うAxisMappings(Tick並みに呼ばれている)

の2種類がある。


 

UE4@6/03-ペーパーニンジャを作る(12章続き)

 


Add Controller ○○ Inputというノードを使うとコントローラーによって対応させた軸を動かせるようになる

それにSpringArmのCamera Settings > Use Pawn Control Rotationにチェックを入れると、コントローラーの回転がカメラの回転になる

Cameraコンポーネントを追加し、前向きや右向きのベクターをゲットするためにGet ○○ Vectorというノードにつなぐ

それで取得できる値をAdd Movement InputノードのWorld Directionに与えるとカメラの向きを正面として前後左右に移動できるようになる


PlayerController内のPlayerCameraManagerでカメラ関係の処理を任せている

プレイヤーを独自に操作するためにPNPlayerControllerを作ったように、独自のPlayerCameraManageを作れば簡単に角度制限などを付けることができる


 

 

UE4@6/03-ペーパーニンジャを作る(13章)

 


スケルタルメッシュをインポートする

インポートオプションを設定

Mesh > Import as Skeletalにチェックが入っていることを確認

Meshのオプションメニューを開きCreate Physics Assetのチェックを外す

Animation > Import Animationsのチェックが外れていることを確認

Material > Import Materials ,Import Texturesのチェックがそれぞれ外れていることを確認

Import ボタンからインポートを実行


テクスチャを読み込みマテリアルを作成


スケルタルメッシュをダブルクリックしてペルソナアニメーションエディタを開く

マテリアルを選択した後、Mesh Detailsに表示されるエレメントに矢印でマテリアルを割り当てていく


プレイヤーの姿を変えるためにPNPlayerPawnのMeshをSK_Ninjaに変更する

メッシュとカプセルの底部の位置が合うように値を設定し直す

同じように向きも設定し直す


移動方向にキャラを向ける

PNPlayerPawnを開き、コンポーネントの一番上にあるPNPlayerPawn(self)をクリック

DetailsのPawn > Use Controller Rotation Yawのチェックを外す

コンポーネントからCharacter Movementを選択

DetailsのCharacter Movement > Orient Rotation Movementにチェックを入れる


執筆・編集 小栗 悟

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です