グレーボクシングについて part4

前回に続いて

PIE(プレイ・イン・エディタ)でゲームをプレイをする

グレーボクシング中はとにかくゲームをプレイすることになります。ツールバーの「プレイ」ボタンを1日100回はクリックすることになるでしょう。今回は先にマップを作ってしまいましたが、それでもデフォルトのゲームプレイでマップを探索することぐらいはできます。

エディタ上でゲームをプレイすることをUE4ではPIE(プレイ・イン・エディタ)と呼んでいます。プレイ方法は複数用意されており、「プレイ」ボタンの脇にある「▼」をクリックして、サブメニューから選択可能です。その中でも主要なプレイモードをいくつか説明していきます。

選択ビューポート

選択ビューポートは現在アクティブなビューポートでそのままプレイするモードです。

現在アクティブなビューポートとは最後操作を行ったビューポートを指しており、オレンジの枠で囲わてます。

新規エディタウィンドウ

新規エディタウィンドウを選択すると、新しいウィンドウが一枚開いて、その中でゲームを遊ぶことができます。この場合は、画面の解像度やアスペクト比がプロジェクトで設定した通りになるのが利点。

スタンドアローンゲーム

スタンドアローンゲームは起動中のエディタでそのままゲームをプレイするのではなく、独立したプログラムをもう一つ起動して、そこでゲームをプレイするモードです。

このモードは起動が遅いため、レベルデザインを試行錯誤するのには向いていません。

シミュレート

シミュレートはレベルデザインよりアーティストにとって嬉しい機能です。このモードでゲームを開始するでも、キャラはスタート地点に出現せず、キーボードとマウスも自由に使えるので、配置したパーティクルや物理の具合を好きな位置から確認することができます。

ワークフロー その②

こんにちは!
ワークフローについて書いていきます。

■ステージ制作ワークフローの一例

▼コンセプト決定

・プロット
初めにステージのプロットが制作されます。
プロットとは構想の事です。
ユーザーがこのステージで何を見聞きして何を体験するのかを決めます。

・コンセプトアート
プロットに基づきコンセプトアートの制作が行われます。
テキストだけでは認識を統一する事が出来ないためコンセプトアートが必要になってきます。
またコンセプトアートにはもう一つ大きなメリットがあり、
ゲームの舞台が早い段階で視覚化されるので、レベルデザイナの作業と並行してアートアセットの制作を進めることが出来ます。

▼プレイ可能なプロトタイプ制作
レベルデザイナが完全にプレイ可能なステージを制作します。

コンセプトアートを正確に再現する必要はありません。
テクスチャさえ貼られていない長方形や円柱といった単純なメッシュを使用してステージの形を作り、
ゲームプレイをテストします。
この状態のレベルデータはグレーボックスと呼ばれており、グレーボックスを作りながらゲームの遊びを完成させるこの工程を
グレーボクシングといいます。

グレーボクシングの段階でゲームの遊びを完全に完成させる点です。

・グレーボックスとゲームメカニクス
グレーボックスの作業はレベルデザイナが試行錯誤出来るように一人で進められるのが理想です。
現実は進められないみたいです。

・グレーボックスと見た目
どんな世界観だろうと同じ地形ならグレーボックスの見た目は変わりません。

・グレーボックスとチェック
グレーボックスで作った遊びが十分面白いかどうかのチェックは、担当したレベルデザイナの自己採点だけでなく、
リーダーやディレクターを交えて行うことになります。

今日はここまでで次回もワークフローが続きます。

虎参備忘録~輪講編‐001~

 

今回の輪講はブループリントでタイムラインを中心に行いたいと思います。今日は途中まで行い、続きは木曜です。

二回通しての目標は横スクロールのサンプルを使用して様々なゲームっぽいギミックを追加することです。

まずはサンプルの2D Slide scrollerを作成してください。 使っていたサンプルがあるならそれでもかまいません。

 

準備ができたなら、新しいレベルを作成します。

新しいレベルを作成したらフォルダを適当に作って、そこに名前を付けて保存します。

次に、次回もこのレベルは使うので、今作ったレベルをエディター起動時に開くレベルとゲーム実行時に最初に呼び出されるレベルに設定します。

資料001

上の画像の場所を開き、下の画像のように行います。 下のほうは見難いと思うのでクリックして大きい画像を表示してください。

資料002

赤の①、②の順にクリックし、先ほど名前を付けて保存したレベルを選択します。 同じように一つ下の欄も行いましょう。

それぞれ上がゲーム開始時、下がエディター起動時の設定です。

変更した後に設定を保存する、なんてボタンはないのでそのまま設定画面は閉じてください。

続きを読む

虎参備忘録~UE4編‐006~

英語版を基準に書いています

箇条書き注意

UE4@5/16-ペーパーニンジャを作る(10章残り)

 


Project Setting > Maps & ModesのDefault Modes > Default GameModeでゲームモードの標準設定がいじれる


Blueprint Editorを開きAdd ComponentからCamera及びSpring Armを追加する

CameraSpring Armにドラッグ&ドロップで親子付けする

Spring ArmのCamera > Target Arm Lengthにプレイヤーとカメラとの距離を入力する

あとはカメラの角度を変えたり、Spring Armをバネのままかただの棒にするかなどを設定する


続きを読む

ペーパーニンジャ制作pert4

引き続き、トリガーを作りトリガーをレベルブループリントで利用した。

それを使いあたり判定的なものを作った。

ピックアップアイテムを作り、プレイヤーが触れたらアクタを消滅させるようにした。

ブランチというやつを使い、if文のようなものの使い方もわかった。

タイムラインを少し使った。

次回はタイムラインをもっと深くいじっていく。

ライティング

ライティング

メッシングが終わったらライティングの工程に入ります。
ライティングアーティストによるライトの配置や調整のほかマテリアルも改善していきます。
この工程は本ライトの作業になりますが、グレーボックスの段階でも仮ライトを当てておかなければ真っ暗になってしまいます。
仮ライトは本職の手で早めに直しておくのがよいでしょう。

ポリッシュ

ポリッシュ(polish)とは「磨き上げる」や「洗練する」などの意味があります。
アート工程における作りこみを指す言葉ですが、リテイクやリドローを行って絵作り全般を作りこむのではなく、
メッシュの形状や配置はそのままで全体の品質を底上げするニュアンスを含んでいます。
「作りこみ」と言ってしまうとこのニュアンスからかけ離れてしまうので、専門用語として「ポリッシュ」のまま使っている開発チームもあります。

ワークフローは二度回せ

プロップやコンセプトアートを使って作るものをはっきりさせ、グレーボクシングで遊びを完成させ、メッシングでコンセプトアートを再現。ライティングとポリッシュで音やエフェクトも入りました。
いざゲームを動かしてみると、背景の密度や完成度が目標に達していなかったり、追加のリソースがほしくなったりします。
ここでは、関係者やリーダー、責任者にチェックする期間を作ります。
ただし、ほんの数時間ではなく1~3週間の期間をしっかりとりゲーム中の不足点、問題点を洗い出しながら、すぐに解決できるものはこのチェック期間の間に終わらせてしまいます。
その場での解決が難しい問題は作業計画に追加し、もう一度メッシング以下の工程を繰り返します。

最適化

ゲーム開発の現場ではどの職種の人もゲームの処理負荷のことを常に気にしながら作っています。
ですが、ゲームがある程度できていない状態で最適化について気にしすぎも考え物です。
「良いものを探り当てた後で」「最適化」するということもできます。

[UE4]プロトタイピングについてお勉強 Part6

今日からはUnreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクトの第8章 「スタティックメッシュを配置する」から勉強していきます!

  • ブラシをブロッキングボリュームに変換する
     [レベル]パネルで[PNStage01_BG]をダブルクリックし、「現在のレベル」に設定
      ↓
     ビューポートまたは[ワールドアウトライナ]パネルで[PlatformBrush]を選択し、[詳細]パネルの[Actor]カテゴリで[Convert Actor]をクリックし、サブメニューから[BlookingVolume]を指定

上記の操作で[PlatformBrush]が、「見えないコリジョン」である「ブロッキングボリューム」に変換されます。
床は姿を消したが、緑で示されてるナビゲーションメッシュの範囲は変化していないので、目には見えないものの「ゲームの床」として機能していることがわかります。

  • ブロッキングボリュームの内側にメッシュを敷き詰める
     [レベル]パネルで[PNStage01_SM]をダブルクリックして、「現在のレベル」に設定([PNStage01_GB]の右横にある南京錠のアイコンをクリックして、鍵をかけると、[PNStage01_GB]をうっかり操作してしまう心配なく、[PNStage01_SM]の編集ができます)
      ↓
     キーボードショートカット[P]を押して一旦ナビメッシュの表示を消します
      ↓
     コンテンツブラウザに移動し、インポートした床アセットをビューポートにドラッグ&ドロップし、三面図をうまく使って、ブロッキングボリュームの左下端に合わせる
      ↓
     床材を複製移動させます。[移動ツール]アイコンをクリックするか、キーボードショートカット[W]を押して、移動ツールに切り替え、[Alt]キーを押しながらドラッグします
      ↓
     [Ctrl]キーを押しながら、選択されてないアクタを選択し、[Alt]キーを押しながらドラッグすると、複数のアクタを複製移動させることができます
      ↓
     [Shift]キーを押しながらドラッグすると、移動させているアクタをカメラが追従します。([Alt]と同時押しでも可)
      ↓
     残りは上面図で作業します。ドラッグで矩形選択ができるマーキー機能を使って、端の4つの床材を選択します
      ↓
     [Alt]キーを押しながら移動させるコピー移動を繰り返して、端まで配置します

  • メッシュを回転させる
     [回転ツール]アイコンをクリックするか、ショートカット[E]キーを押して、回転ツールに切り替える
      ↓
     アクタを選択し、回転ウィジェットをドラッグし、ヨー回転をかける
      ↓
     たくさんのアクタをまとめて回転させるには、マーキーを使用します
     (余計なアクタを選択しないように、[ワールドアウトライナ]パネルで、[RecastNavMesh-Default]の左横にある目玉アイコンをクリックして、エディタ上非表示にします)
      ↓
     上面図でドラッグして、スタート地点付近の床材を一括選択します([PNStage01_GB]はロック中のため、マーキーの範囲に[PNStage01_GB]のアクタが含まれていても選択されません)
      ↓
     複数選択した状態で回転ウィジェットをドラッグすると、選択したアクタすべてをひとつのピボットで回転させていまうので、[詳細]パネルの[トランスフォーム]→[回転]で角度を入力して回転させます
      ↓
     [ワールドアウトライナ]で、[RecastNavMesh-Default]の目玉アイコンをクリックして、再び可視状態にします
      ↓
     ショートカット[P]キーで、ナビメッシュの状況を確認し、特に破壊された感触がなければここまでの作業は完了です
     (再び[P]キーを押して、ナビメッシュを非表示しておきましょう)

今日はここで失礼させていただきます!

次回は

8章の続き「フォルダ機能を使う」

から勉強します!!

UE4のお勉強をしましょ。 part4なのね

こんにちは。今回はレベルストリーミングをやりました。

レベルストリーミング

ゲームプレイ中にまだ読み込んでいないエリアを裏で読み込む機能。これを使えば、広いマップを分割して少しずつ読み込みながらプレイすることができるよ。こうすれば、ロード時間を短く感じさせ、メモリを節約することも出来る利点があるの。

さらに、レベルストリーミング機能は、レベルエディタ上で複数人で作業分担する目的でも使われるよ。

サブレベルを追加するとパーシスタントレベルの子階層として追加される。

パーシスタントレベル

現在レベルエディタに読み込んでいるレベルのこと。サブレベルと異なりアンロードはできない。別のパーシスタントレベルに切り替えるまで永続的に存在する。サブレベルの裏読み/読み捨てを管理したり、複数のサブレベルから共通で使用する芥を配置する時に使う。

Zファイト

マップの所々に黒い染みのようなものが浮かび、レベルエディタ上で視点を動かすとチラつきが起こる状態。パーツを組み合わせていく方式ならではの問題。Zファイトは現実世界のような物理的制約がないため、物体に物体を侵入させて設置してしまうことで起こる現象。

今日はこれでおわり。

UE4のお勉強 ~その8~

こんにちは。
早速、前の続きを始めることにします。

空っぽの空間にbox(大きさ変えて床にした!)が置いてあるぐらいなので、視界確保のために
ライト(光源)を設置します。

モードパネルのライトを選んで、その中にある平行光源(太陽みたいなの)をドラッグ&ドロップして設置。
平行光源はどこに置いてもいいけど、向きを調節しやすいように床の近くに置くようにしたほうがいいそうです。

移動ツール or 詳細パネルで位置を調節!

次!
スタート地点を設置しますよ。

モードパネルの中の基本というところにプレイヤースタート(コントローラのようなマークのやつ)があるので
それをドラッグ&ドロップ!

移動ツール or 詳細パネルで位置を床の真ん中あたりに移動します。

ゲームをテストプレイしてみるよー。

プレイボタン(画面の上の方)の右脇にある ▼ ボタンをクリック。
サブメニューから、新規エディタウィンドウを選択。

これで、床の真ん中からゲームが始まっていれば成功です!
Escキーを押してテストプレイを終了。

今回はここまで・・・ゆっくり行くよ~zzz

アセットをインポートする。

今回はテクスチャやモデルをUnreal Engine 4に入れてみようと思います。

テクスチャやモデルをUnreal Engine 4に入れる事をインポートといいます。

インポートすることは簡単で、テクスチャやモデルを入れておきたいフォルダをUnreal Engine 4に作り、コンテンツブラウザにあるimportのボタンを押して、入れたいテクスチャやモデルを選択するだけです。

無題

ただしモデルをインポートする場合は「FBX Import options」が出るので、そのモデルにあった設定をしましょう。

無題

Import as skeletal ・・・ 骨が入っていないFBXをキャラごとに使うスタイルメッシュとして強制的にインポートすることができます。
Auto generate collision ・・・ ソースアセットにコリジョンの付いてない時にコリジョンを自動生成するかを決めます。
Import materials ・・・ FBXのインポートをする際にマテリアル情報を見つけるたびにUnreal Engine 4にマテリアルを自動作成をしてメッシュへの貼り付けまでを行います。
Import Textures ・・・ FBXに含まれるテクスチャと同じパスの中にある画像ファイルがあれば同時にインポートを行います。

以上がUnreal Engine 4上にテクスチャやモデルを入れる方法です。