[UE4]プロトタイピングについてお勉強 Part7

今日からはUnreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクトの第8章の「スタティックメッシュを配置する」の続き 「フォルダ機能を使う」から勉強していきます!

  • フォルダ機能を使う
     マップ上の何もないところをクリックして選択を解除したあと、[ワールドアウトライナ]パネルの右上にあるフォルダのアイコンをクリックし、サブフォルダを追加
     ※サブフォルダに共通するアクタを入れておくことで、可視/不可視や選択などを一括で行うことができ、作業の効率が上がります。

  • 壁を配置する
     ビューポートで配置するのが主な内容だったので省略します。

  • ブロッキングボリュームを直接配置する
     ビューポートで配置するのが主な内容だったので省略します。

  • 坂道のメッシング
     [ビューポート]か[ワールドアウトライナ]でスロープのアクタを選択
      ↓
     [詳細]パネルで[Actor]→[Convert Actor]をクリックして、サブメニューから[Blooking Volume]を選択
      ↓
     床のスタティックメッシュをスロープの根元あたりにドラッグ&ドロップし、スロープの向きに合わせる
      ↓
     ドラッグ&ドロップした床をスロープの傾斜にスロープの傾斜に合わせて傾ける
      ↓
     カメラタイプを[フロント]に変更、位置スナップをオフにする
      ↓
     Z位置をブロッキングボリュームのラインに合わせる
      ↓
     1枚分の床材の位置が決まったら、この傾きのままコピーしてスロープに敷き詰めていく
      

今日はここまでです。
次回は

8章「Zファイトを調整する」

から勉強していきます!!

  

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