メッシング

メッシング

メッシングはグレーボックスのの次の工程になります。
グレーボックスでステージ中に置かれた簡易ジオメトリを、本番のアセットで置き換える工程で、いわゆる背景配置工程です。
見た目が一気に完成版のゲームらしくなる工程ですが、ジオメトリが大きく変わることからグレーボックスで完成させた遊びがしばしば壊れてしまうことがあります。

モノコックとレゴブロック

大昔のゲーム制作では3D性能の高いハードやPCがなかったため、できるだけ少ないポリゴン数で一気に描画を行う必要がありました。
そこで床、壁、天井、柱などを一体化したモノコック構造のオブジェクトを作っていました。

ですが、今このつくり方をしますと、部屋を拡張したいや新しいステージを作りたいといったときに作業工程が大変なことになってしまいます。
そこで、モノコック方式に代わって主流になっているのは、レゴブロックというものです。
背景物を細かいパーツやブロックに分けてレゴブロックのようにステージ上で組み立てつつ配置するという方法です。
この方法であれば先ほどの部屋の拡張をしたいやステージを作りたいなどの要望にも応えられることができます。

レゴブロック構造とレギュレーション

レゴブロック構造をうまく活かすためには、レベルデザイナと環境アーティストの間で、さまざまなレギュレーションを決めておく必要があります。
※レギュレーションとは規制、規則という意味
アセット側がレゴ化していても、レベルデザイナがグレーボックスを適当に作ってしまうときれいにはめ込むことができません。
まず床や壁といった空間を構成する基本的なマップパーツの大きさと端数の規則を決めると良いでしょう。

ゲームメカニクスによっては、レベルデザイナだけでなく、アニメーターとも行う必要があります。
たとえば、スニーキングのゲームによくある柱や壁の曲がり角にキャラクターを隠す「立ちカバー」の操作や花壇や机などの1メートルほどの高さに身をかがめる「しゃがみカバー」を行うことができます。
しゃがんで身を隠せるようにするにはキャラクターのしゃがむアニメーションや遮蔽物の大きさのレギュレーションを先に作ります。

グレーボックスの一部を残す

グレーボックスで確定させた遊びがメッシングで壊れてしまいます。
グレーボックスのジオメトリと本番のアセットを入れ替えていくと少し通路の幅が狭かったり、段差ができてしまったりとヒットが変化します。
そこでグレーボックスを削除せずに「目に見えないヒット判定」として残しておき、その内側に本番のアセットを配置するという方法がつかわれることがあります。

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