[UE4]プロトタイピングについてお勉強 Part7

今日からはUnreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクトの第8章の「スタティックメッシュを配置する」の続き 「フォルダ機能を使う」から勉強していきます!

  • フォルダ機能を使う
     マップ上の何もないところをクリックして選択を解除したあと、[ワールドアウトライナ]パネルの右上にあるフォルダのアイコンをクリックし、サブフォルダを追加
     ※サブフォルダに共通するアクタを入れておくことで、可視/不可視や選択などを一括で行うことができ、作業の効率が上がります。

  • 壁を配置する
     ビューポートで配置するのが主な内容だったので省略します。

  • ブロッキングボリュームを直接配置する
     ビューポートで配置するのが主な内容だったので省略します。

  • 坂道のメッシング
     [ビューポート]か[ワールドアウトライナ]でスロープのアクタを選択
      ↓
     [詳細]パネルで[Actor]→[Convert Actor]をクリックして、サブメニューから[Blooking Volume]を選択
      ↓
     床のスタティックメッシュをスロープの根元あたりにドラッグ&ドロップし、スロープの向きに合わせる
      ↓
     ドラッグ&ドロップした床をスロープの傾斜にスロープの傾斜に合わせて傾ける
      ↓
     カメラタイプを[フロント]に変更、位置スナップをオフにする
      ↓
     Z位置をブロッキングボリュームのラインに合わせる
      ↓
     1枚分の床材の位置が決まったら、この傾きのままコピーしてスロープに敷き詰めていく
      

今日はここまでです。
次回は

8章「Zファイトを調整する」

から勉強していきます!!

  

地道でいいから勉強しよう pt.3

こんにちは。
今回はUE4の参考書「UnrealEngine4で極めるゲーム開発」の中に掲載されているサンプルを制作しながら
勉強していきたいと思います。

<ボックスで床を作ろう>
まず土台から作っていきます。
1.「Modes」パネルの「BSP」をクリックし、「Box」を
  ビューポートへドラッグ&ドロップで配置します
2.配置したBoxの名前を「PlatformBrush」に変更します。
3.「Details」の「BrushSetting」で
[X=1000,Y=1000,Z=20]に変更します
4.移動ツールで[X=0,Y=0,Z=0]の位置に移動させます

<ライトとスタート地点を配置>
作業するにあたって、空のプロジェクトから制作し始めたら
ライトが必要になります。
1.「Modes」の「Lights」から「DirectionalLight」を
  マップ上にドラッグ&ドロップします。
2.編集しやすいように、土台の上に持っていきましょう

開発備忘録【Unreal Engine 4 編】 Part 0


                 ≪ 目次 ≫          ≪ 次のPart ≫


おはこんばんちわ。大原です。
では、さっそくUnreal Engine 4(以下『UE4』)について書いていきたいところですがUE4を準備しないと始まりません。
なので今回は『インストール方法』『環境設定』について書きます。
続きを読む

開発備忘録【Unreal Engine 4 編】 Part 1


≪ 前のPart ≫          ≪ 目次 ≫          ≪ 次のPart ≫


おはこんばんちわ。大原です。
では、今回から参考書のサンプルを制作していきます。

開発方法
グレーボクシング と相性の良いBSP
続きを読む

ペーパーニンジャ制作pert5

前回の続きでタイムラインをいじってスイッチを作った。

最初は設置しておくと勝手に沈むスイッチでトリガーを割り当ててプレイヤーがスイッチに乗ったらスイッチが沈むように設定した。

その次は襖を作った。

襖は4つのアクターを作り、内二つを動かす感じで設定していった。

すごくリアルな動きの襖が作れた。

UE4のお勉強 ~その9~

加算ブラシ減算ブラシ

モードパネルからドラッグ&ドロップするブラシはデフォルトでは、
加算ブラシになっている。
例えば、boxのブラシならboxの形を空間に追加できる。

加算ブラシ以外に減算ブラシというものがあって、
加算ブラシに減算ブラシを重ねると、減算ブラシの形で加算ブラシが削り取られる。

【加算ブラシから減算ブラシにする方法】
モードパネルのBSPから、ボックスをビューポートにドラッグ&ドロップ、
詳細パネルのBrushSettingsの中の、ブラシタイプをSubtractiveに変更

虎参備忘録~輪講編‐002~

 

今回の輪講は前回の続きと前回の内容をセンサー(トリガーボックス)で実装したいと思います。

 

 

今回は、床を開閉式の落とし穴にしたいと思います。

前回とは別の床を選んでクラスブループリント化し、編集画面を開きます。 床のムーバブルは忘れずに。

落とし穴などはトリガーで感知するタイプのほうがいいとは思いますが今回は[Tick]で実装します。 前回の分はトリガーで作り直すのでそれを参考に考えてみてください。

 

[TimeLine]を設置し、トラックを作成します。 今回はfloot trackを追加します。

時間の長さは各自お任せ、高さは-90で下図のような形に作ってください。 最後にループのチェックを忘れずに。 画像はクリックでの表示推奨です。

資料011

続きを読む

グレーボクシングの概要

グレーボクシングはプロトタイプ用のアセットを何でも使って、ゲーム要素をすべて完成させる試行錯誤の工程を指します。
この工程は本来、最低限のゲームメカニクスが組みあがってから着手されるものですが、最低限のメカニクスを作るには、UE4でグレーボックスが作れるようにしなければなりません。

BSP
BSPとはBinary Space Partitioning(バイナリ空間分割)の略で、3Dゲームの創世記に3Dに弱いPCで3Dマップを扱うために導入された手法の名前です。
ゲームデザイナやレベルデザイナといった、ゲームの面白さ、楽しさにあまりかかわっていない人の中にもAutodesk Mayaなど3Dツールが使えない人は多くいます。
購入していなかったり、使い方を習得していない人もいます。ですが、BSPは丸や四角を配置する程度の簡単な作業で、さらにゲームエンジンに組み込まれているということもあり、誰でも使うことができる非常に良いツールです。

プロジェクトとマップを準備する

新しいプロジェクト「PaperNinja」を作成しましょう。
1.「エピックゲームズランチャー」を立ち上げ、UE4を起動する。
2.「アンリアルプロジェクトブラウザ」で「新規プロジェクト」のタブをクリックします。
3.プロジェクトのテンプレートに「ブループリント」>「ブランク」を選択します。
4.プロジェクトの名前を「PaperNinja」と入力します。
5.「プロジェクトを作成」ボタンをクリックして、「PaperNinja」プロジェクトを読み込んだUE4のエディタが起動するのを待ちます。

新しいレベルを作る

普段テストマップを作るときは「Default」テンプレートから始めたほうが手っ取り早いのですが、ここではラーニングのためにあえて「空のレベル」から開始します。
1.メニューバーから「ファイル」>「新規レベル」を選択します。
2.新規レベルのダイアログが開いたら、「空のレベル」を選択します。
3.ここで一旦マップを保存しておきます。ツールバーの「保存」ボタンをクリックします。
今回は新しくマップを作っているためファイル名と保存場所を指定します。
4.ダイアログ上でもフォルダを追加することができます。「コンテンツ>Maps」のフォルダの上で右クリックし、「新規フォルダ」を選択したあと、新しくできたフォルダに「Stage01」と名付けます。
5.左のツリー構造で、「コンテンツ>Maps>Stage01」のフォルダを選択し、「PNStage01_Top」という名前を付けて「保存」ボタンをクリックします。