ゲーム開発のフェーズについて

現代のコンシューマーのゲームはかなりの規模になり、スマートフォンの開発でも大規模になりつつあります。
もちろん大規模になるにつれ人やお金が必要になります。
計画をせずに開発を始めてしまうと失敗した際に大きな痛手になります。

ではどのように計画をし開発を始めればよいのでしょうか?
製造業からのヒントを得て答えを出していました。
まず、作るものに価値があるかどうかを確認する「試作」を行う(プロトタイプ
それを製品レベルのクオリティに仕上げるための「予行練習」を行う(プリプロダクション
そして最後に「本番制作」に移行する(プロダクション
この3段階にゲーム開発を分けるというものです。先ほどの3段階を具体的にわかりやすくまとめると
フェーズ1:いけると思うゲームを簡単に作ってみる(プロトタイプ)
フェーズ2:いけると思ったゲームのフェーズ1の部分を完璧に作ってみる(プリプロダクション)
フェーズ3:フェーズ2で学習したやり方で、残りの部分も全部作る(プロダクション)

各フェーズの目的が達成するまでは次のフェーズに移ることはしません。
フェーズ1でまったく面白くないゲームを作ってフェーズ2、フェーズ3に移行しても面白いゲームにはなりません。
もし計画していた日程を終えても各フェーズの目的を達成できない場合は、フェーズの延長もしくはプロジェクトを白紙に戻してしまいます。
では、各フェーズについてみていきましょう。

プロトタイプ段階

プロトタイプとは、必要最低限のものを備えた試作品のことです。
ゲームでいえば最低限ゲームとして見れるもの、絵や音はなくてもゲームのルールがあるものです。
ゲームの新規のアイデアは仮説で成り立っています。
「○○をすると、××になるから、面白い」というようなものです。

しかし、たくさんのお金をかけてプロジェクトを進めている最中に「まったく面白くなかったです」となるのは困ります。
こうならないようにゲームの本質的な部分(ルール)を少ない人数、、短い期間で試作をして検証をします。
ここで「手直しをすればいける」などのことがないと次のフェーズには進んではいけないということです。

このプロトタイプ段階では仮説を立証したり、立て直したり、もしくは作ったものをすべて捨てて新しい仮説にいくという勢いで臨んだほうが良いです。

プリプロダクション段階

プロトタイプが「面白さ」を、プロダクションで「本試作」になります。
人手を集め、最終的な「品質」、「物量」に対応していくことになります。
ですが、プロトタイプとプロダクションの間にもう一つの段階の「プリプロダクション」を挟み込むべきです。

プリプロダクション段階で作るものとして、多くの開発会社が「パーティカルスライス」という概念を採用しています。
ゲームの主要機能がすべて入った1ステージを、最終品質と同じ品質、本番に近い体制で作り上げるというものです。

プロダクション段階

プロダクション段階ではゲーム開発の規模を広げることができます。
あとは完成までゲームを作り上げるだけです。

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