UE4のお勉強 part4

ワークフローについて説明をしたいと思います。

そもそも、ワークフローとはなに?

ゲームの企画からゲームの完成、運営までがそうだと私そう思います。

単純に言えば開発の流れ。

では、ワークフローにはどんなメリットがあるのか?

大体4つぐらい

  1. 作業のミスが少なくなるまたは防止ができる。
  2. 作業の進捗管理がやりやすい。
  3. 誰が何をやるかなどの必要な手順を明確にできる
  4. 業務の効率化

ですね

これ見るだけでもワークフローが有能に見えますね。

しかし、デメリットもあります

  1. 紙がなくてはならなくなります
  2. 申請などの許可が面倒
  3. システムリスク

の三種類です

2などは新しいソフトを入れるためにはこの人とこの人に許可を取らなくてはならないと手間がかかる。また、手順などが変更された時にも申請するため手間がかなり増える。

3は個人の問題ですが管理やセキュリティーがずさんな人が管理してしまう人が情報の漏えいとかになる可能性がありますので管理する人だけはちゃんと決めておくのが大切です。

リスクはありますがワークフロー導入して慣れさえすれば進行の管理ができ、流れが見てわかるのでお勧めできますね。

では、本題に入りましょう

ワークフローはゲーム制作に関してもコンテンツの制作するうえで仕事の進め方がわかるので導入したらよいと思います。

ワークフローなどの企画などを決めなくても進めなくても進める人とかごくたまに見かけますが、その人のまねはおすすめできません。そんな人は神です。人間じゃありません。神なのです。

まねできる方はぜひやってみてください。絶対に挫折します。

ゲーム制作などでは企画を一度現場の人間に目を通してもらい作ってもらいます。プロトタイプでは短時間で情報を少なくして早く見せます。これで高速でトライ&エラーを行っています。

逆にプリプロダクションを行うときは情報が増えるのでゆっくり確認しながら制作に入ります。

このような流れを川に例えるなら上流は流れは速いが細く、下流は流れが遅く水量が多いですね。

ちょうどワークフローに当てはまると思います。

しかし、下流の水が上流に逆流することはあり得ません。

これが前回の時のプロトタイプとプリプロダクションの流れにはまっています

では、まとめますと

  • 業務の効率化
  • 内部統制の強化

などがあります。

 

ペーパーニンジャ制作pert1

さて、章が変わって次の章へ。

この章では実際にUE4を使ってペーパーニンジャというゲームを作っていく。

最初はプロジェクトを作ってステージを作るところからだ。

ボックスを配置して大きさを変えて位置の設定とかをして減算ブラシを使いスロープを作った。

 

マテリアルの設定とかをいろいろして、メッシングというところまで進んだ。

 

壁と床を作っていよいよゲームを作っているんだなぁ感が出てきた。

UE4のお勉強をしましょ。 part1なのね

こんにちは。

これから、UE4のお勉強をしていこうと思います。他にもやりたいことはあるので、それもやりつつやっていこうと思ってます。

ということで、今回は本を見ながらBPSを使って簡単なマップ作りをしました。簡単に本に出てきた用語(やったとこまで)のメモをしときましょ。

  • BPS

シンプルなモデリング機能。グレーボクシングとの相性がいい

  • 非ライティング(Unlit)

ライトを置いていない状態でもビューポート上で視界を確保できる

  • プレイヤースタート

プレイヤーキャラが出発する地点を設定できる

  • 加算ブラシ/減算ブラシ

加算ブラシは普通のオブジェクト。減算ブラシは加算ブラシを消しゴムみたいにオブジェクト の形で消せるオブジェクト

  • ソリッド性

ソリッド  :通常の状態

セミソッリド :減算ブラシの影響を受けない

非ソリッド   :減算ブラシの影響を受けず、コリジョン判定に反応しない

ということで今日はおわり。次はインポートしたりするとこをやっていこうと思ってます。

とある道から外れた人の成長記録 UE4 Part3

はい、ということでPart3です。
今回はグレーボクシングについてです。
なんか、殴り合いの試合のような名前ですが、違います。

――グレーボクシング――
プロトタイプ(Part1参照)用のアセットを何でもいいので使い、
ゲームの要素部分をすべて完成させる試行錯誤の工程のこと。

本来は、この工程は、最低限のゲーム構築が組みあがってから取り組まれるらしいですが、
このUE4本は入門書ということで、基本操作の経験を先にさせるために、
あえてグレーボクシングの項目を先に持ってきているとのことです。
くー! 痛み入ります! この配慮!

ということらしいので今回はこれに従って、ゲームを作っていきましょう。

ここでもう一つ知識を……

――BSP――
BSPとはBinary Space Partitioning(バイナリ空間分割)の略だそうです。
くっそ長い名前ですね。簡単に言えば、シンプルなモデリング機能だそうです。
BSPの利点としては、本番に使うアセットがなかったとしてもレベルデザインのほうを
進めることができる点にあります。
プロトタイプ状態でも確実にレベルデザインのほうを進められ、
プリプロダクション状態でも活用することができます。
ゲームエンジン上で直接マップを素早く試作できるという有用性で、
多くのゲームエンジンでサポートが続けられているそうです。

で今回なんでBSPも一緒に紹介したのかというと
BSPとグレーボクシングは相性がかなりいいからです。
テストするにはもってこいのBSPでこれから試行錯誤をしていくとしましょう。

ということでPart3終了になります。

ステージ制作-①

こんにちは!!
今回はステージの制作をしていきます。

第6章を読みながら作っていくと下のようになります。

無題無題

ではステージの制作をやっていきましょう。

まずは空のレベルを作ります。

次に、真っ暗なので画面の左上にあるライティングの設定を「Unlit」を選択して、視界を確保しましょう。

無題4

それが出来たら、「DirectionalLight」を追加しゲーム中の視界を確保します。無題5

 

床と壁を作っていきましょう。

床は「Modes」の中にあるBSPにBoxがあるので、
それをドラッグ&ドロップをして画面内に配置して使いましょう。

無題3

次は床や壁にするためにサイズを変更します。

変更は画面の右にある[詳細]のパネルからから行います。

無題2

黄色・・・移動
赤色・・・サイズ変更

この二つを使って、床と壁の二つを作っていきます。

床と壁が配置出来たら、次にトンネルと坂を作りますが、

それらは、説明すると長いので次回にまわします。

UE4のお勉強 ~その4~

ステージワークフローの一例をざっくり

プロット
・・・構想。ユーザーがこのステージで何を見聞きして、何を体験するか決める。

コンセプトアート
・・・デザイン、アイデア、雰囲気などを視覚化して伝えることを目的としたイラストレーション。

プレイ可能なプロトタイプ制作
完全にプレイ可能なステージを作る。この時に、コンセプトアートを再現する必要はない。

メッシング
・・・本番のアセットに置き換える

ライティング
・・・ライティングアーティストによるライトの配置や調節など

ポリッシュ
・・・作りこみ

最後は関係者によるチェック
動かしてみて、不足しているものを補ったり。

[UE4]プロトタイピングについてお勉強 Part2

今日はUnreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクトの「第7章 独自のアセットをインポートする」の続きから勉強します!

基本的なインポートオプション

  • FBXインポートオプションの解説
     [Mesh]-[Import as Skeletal]
      チェックを入れるとボーンが入ってないFBXをスケルタルメッシュとしてインポートする
     [Mesh]-[Auto Generate Collision]
      コリジョンを自動生成する
     [Mesh]-[Import Normal Method]
      法線をFBXからインポートするか、再計算するか
     [Transform]-[Import Translation]
      モデルの原点をずらすオフセット量を設定
     [Transform]-[Import Rotation]
      モデルの回転させるオフセット量を設定
     [Transform]-[Import Uniform Scale]
      モデルのインポート時のサイズを倍率で指定
     [Material]-[Import Materials]
      FBXインポート時にマテリアル情報が見つかれば、マテリアルを自動作成・メッシュへ貼り付けする
     [Material]-[Import Textures]
      FBXに含まれているテクスチャパスに画像ファイルがあればインポートする

  • メッシュのスケーリング調整
     「1ユニットを1センチとする」基準があるので、スケーリングを調整する

  • メッシュのピボットの調整と再インポート
     詳細パネルで設定を変更し再インポートすることでモデルを削除せずにインポート設定を変更できる

  • 複数ファイルの一括インポート
     ファイル選択時に複数選択する
     コンテンツブラウザに複数ファイルorフォルダをドラッグ&ドロップ

  • アセットの保存
     保存したいアセットのサムネイル上で右クリックし保存を選択
     メニューバー[ファイル]-[すべて保存] (未保存のアセット・レベルが一括保存される)
     コンテンツブラウザのツールバーで[すべて保存]をクリック、未保存のアセットがリストアップされたダイアログが表示されるので、保存しないものはチェックを外し、[選択内容を保存]をクリック

コリジョンをつける

  • スタティックメッシュエディタ
     ひとつアセットを詳細に閲覧・編集することができる
     「メニューバー」
      コリジョンを設定したり削除する機能はここからアクセスする
     「ツールバー」
      ほとんどがビューオプションの切り替えボタン
     「ビューポート」
      プレビューのためのビューポート
      レベルエディタの3Dビューと同じ操作
     「詳細パネル」
      スタティックメッシュに関する詳細の設定がリストされている
      マテリアルの割り当てや、インポート設定の修正を行うことができる

  • DCCツールでコリジョンをつける
     Mayaなどの外部DCCツールでコリジョン用メッシュを作るときに命名規則に基づいて名前をつけておくとインポート時に認識して自動的にコリジョンにしてくれる
     [UCX_]凸型のコリジョン形状
     [UBX_]ボックス型のコリジョン形状
     [USP_]スフィア型のコリジョン形状
     ※DCCツールでコリジョンをつける場合はほとんどの場合が[UCX_]を使う場合

  • シンプルなコリジョンを追加する
     ソースアセット側にコリジョンがついていない場合スタティックメッシュエディタ上でコリジョンをつけることができる
     スタティックメッシュエディタを開く→ツールバーの[コリジョン]を有効化→メニューバーの[コリジョン]-コリジョンの種類を選択
     ビューポート上で[移動][回転][スケーリング]のツールを使って調整可能

  • コリジョン生成機能
     「プリミティブなコリジョン」
      [球体][カプセル][ボックス]の3つの形状がある
      指定した形状で完全に覆うようにしてコリジョン形状を作る
      スタティックメッシュのフォルムに最も近い形状を選択しないと大きな余白が生まれるが、シンプルな形状のため負荷は軽量
     「K-DOPコリジョン」
      指定した面数のコリジョンメッシュを生成
      面数が多いほどフォルムを正確に捉えるが、負荷も高くなる
      指定した軸の向きから見たフォルムを引き延ばしてコリジョンを生成するため、少ない面でも特徴を捉えられる
     「自動凸包コリジョン」
      [オートコンベックスコリジョン]は、凸包コリジョンを作る
      細かさは[マックスハル][マックスハル(頂点)]で調整できるが、細かくすると負荷も高くなる

今回はここまで勉強しました!
次回は7章のアセットの指定方法・アセット管理、8章のメッシングについて勉強していきます!!
 
 

 

忍法:投稿の術!!

UE4の本のサンプルにあった「PaperNinja」というゲームを制作していこうとするで候
ゲーム概要
忍者を操作し巻物を取り戻せ!!
様々な仕掛けを潜り抜けステージのどこかにある巻物をとるとゲームクリア!
です!!

ではでは制作するぜ!!
☆グレーボックスとグレーボクシング
テクスチャを張ってない○や□など単調なアセットだけで組み上げることをグレーボックス
見た目なんか気にしねえZE、遊びの本質を見極め何回も試行錯誤し当たって砕ける工程をグレーボクシングと言います。
そしてUE4にはグレーボクシングにぴったりのBSPというモデリング機能があります。

☆BSP(Binary Space Partitioning)とは
シンプルな形で直感的に

でござる

ps
ところで皆さん小並感という言葉を知っていますか?
最近まで私は小並感のことをずっと粉蜜柑だと思っていました。
小並感とは小並の感覚ということで粉蜜柑ではないそうです。
皆が「小並感だよね~」言ってる中、僕だけ「あ~粉蜜柑、粉蜜柑ね」と言っていたことになります。
同じ読み方でも意味が全く違います。言葉ってすごいです。

ps.ps
ちなみに粉蜜柑は実在します。

パーティカルスライスについて

本日2回目の投稿です!
パーティカルスライスでは、本来ならステージ1~ステージ10で順を追って体験することになる『遊び』を、
ひとつのステージに盛り込みます。

たとえばステージ1~5はジャングルを探検し、ステージ6~8はヨットやダイビングで南洋を冒険し、
最後はグライダーで雪山を滑空しながら戦うゲームがあるとします。

このゲームのパーティカルスライスは、ひとつのステージにジャングルと海と雪山をコンパクトに押し込み、
ヨットやグライダーも使うことができるというカオスなステージになるでしょう。

この特別なステージの制作を通じて、当初想定していなかった大きな問題に気づくことができ、
雪山や海底を効率よく作るためのツールも開発されるそうです。

当初計画のステージ数は物量が予算を遥かに上回っていることがわかり、
品質を落とすか物量を落とすか考えた結果、ステージ数を3つ削ることにしたそうです。

このようにパーティカルスライスを行うだけで、ちゃんと最後まで作り上げるかの確認が出来るので行ったほうがいいと思います。
しかし、このパーティカルスライスで制作したステージは破棄することになります。

プロデューサーのような予算確保とその用途について責任を負っている人たちは、
予算の問題から現実的なプリプロダクションを行う決断を下すことになります。

次回はプロダクションについて書いていきます!