Unity:UnityJSからC#に書き換えるときに気をつけること[yield編]

UnityでJSのサンプルを発見したので、C#に書き換えて動かそうとしたときに、yieldではまったので備忘録としてメモしておきます。

yieldを使用する際UnityJavaScriptではそのまま関数実行で使用出来ますが、C#ではStartCoroutinメソッドを使用してメソッドを実行します。

参考にさせていただいたサイト
[Unity][Unity3d]Coroutine(コルーチン)/yield(イールド)の話 その2

Blenderの可能性

世間ではオープンソースフリーソフトウェアが市販ソフトウェアを脅かす存在になる程、有志による開発が進んでおり、それはゲーム開発ソフトウェアだけでなく3DCGソフトウェアでも起こっています。

 

今回はそのフリーソフトウェアのBlenderについて説明します。

EclipseがNexus7を認識しない場合

①android本体の設定>開発者向けオプション>USBデバッグにチェックを入れます。
 この時、必須ではありませんが一緒に「スリープモードにしない」にもチェックを入れておくと
 デバッグする時に便利です。

②セキュリティ>提供元不明のアプリにチェックを入れます。
  こちらはデバッグ等の用事が終わり次第チェックを外した方が良いかと思います。

③Nexus 7はデフォルト設定だとUSBデバッグが有効でもメディアデバイス(MTP)として
  認識されてしまうので、MTPを無効にします。

④android本体の設定から、ストレージを選択し、ストレージのメニューをタップして
 「USBでパソコンに接続」を選択します。
 次に、「カメラ(PTP)」をチェックします。
 この項目は排他になっているので「メディアデバイス(MTP)」のチェックが自動的に外れます。

以上の作業を終えれば、EclipseでNexus 7を認識するようになると思います。

参考URL :eclipseがnexus7を認識しない時の対処法

輪講用資料2

テーマ:Unity用の素材紹介

2.サウンドデータを用意する

ゲームと言えばサウンドが付いていないとイマイチ物足りないですよね。

と言う訳で今回はサウンドデータの素材紹介です。

2-1.自分で作る

サウンドデータを作るには、もちろんその専門の知識が必要です。

しかし、知識が無くてもランダムに効果音を作成してくれる素晴らしいツールがありました。

ダウンロードはこちら。(この文字をクリック)

リストの中の、「Beam2002」をダウンロードしてください。

ダウンロードしたら、Beam2002.exeを起動してください。

起動すると、見て分かるように、様々なステータスを弄って、

本格的にサウンドを作る感じになっていると思います。

実際、このツールはそういった本格的な作成もできますが、

今回はランダム生成を使用します。

ランダム生成の仕方は、「Shift+A」です。

Shift押しながらA連打でいい感じの音が出るまで頑張りましょう。

※サウンド生成時に、生成した音が鳴り、

場合によってはボリュームがとても高かったり、高音すぎたりするので、

低音量で作業しましょう。

いい感じの音が出たら、上のメニューからWaveファイル保存をしてください。

ランダムなので、狙った音が出ることは稀なので、

暇な時にイヤホンして、連打して生成を繰り返し、いい感じの音が出たら保存しておく、

とすると良いでしょう。

2-2.素材配布サイト様からお借りする

一応、メイン開発ツールをunityとして今回の講義をしているので、

AssetStoreからサウンドデータを探すのが本当は良いのですが、

今回用意したいと思っているのは効果音で、AssetStoreにあるのは、BGMが多いので、

今回は、サウンドデータを配布しているサイト様を紹介します。

ザ・マッチメイカァズ(左上のDOWNLOADから)
(利用規約)

魔王魂(上の各、BGM素材、効果音素材から)
(利用規約)

Wingless Seraph(真ん中のMATERIALから)
(利用規約)

利用規約をよく読んでご利用ください。

以上で講義を終了します。

輪講用資料1-2

テーマ:Unity用の素材紹介

1-2. GameDraw FREEを触ってみる

前回1-1でGameDraw FREEの導入が完了しました。

今回はこれを使用していこうと思います。

まず、GameDraw FREE をImportしたUnityObject上で、Cubeを生成します。

(上のメニューから、「GameObject」→「CreateOther」→「Cube」)

すると↓こうなります。

Cube生成

Sceneビューの左上に、赤い四角形のようなアイコンが表示されるようになります。

それをクリックすると、

アイコンクリック

GameDraw FREE のメインメニュー的なのが表示されます。

↓の画像の説明の通り、Add to List というボタンを押しておきます。

(「B」とかかれたボタンの右隣)

Add to List

Listが増えます。ポリゴンを大きく形変えたりする前はとりあえずListを増やして

増やしたListに切り替えておくと良いと思います。

Listが増えた

例えば、CubeのList1を編集して形変えても、

Cube1を変えても

CubeのList2は形が変わっていません。

Cube2は変わらない

では、実際にCubeの形を弄ってみましょう。

まず左上の二番目にある三角形のアイコンをクリックします。

三角形っぽいアイコンをクリック

無料版では、頂点編集と、ポリゴン編集のみできます。

エッジ編集や要素編集はPro版の機能です。

無料版で使えるの

今回はポリゴン編集を使います。

ポリゴン編集

Shiftを押しながら選択で複数選択できます。

Shift押しながらで複数選択

↓の画像の通り、押し出しボタンをクリックします。

押し出しボタン

メッセージが出てきます。Extrudedの意味は、「押し出し」です。

これで押し出しモードになりました。

押し出しモード

拡縮や移動を使って、ポリゴン編集をします。

これでCubeを凹ませる事ができました!

編集なう

押し出しモードにしていない状態で移動させると、ポリゴンの大きさを変えれます。

拡縮

又、以下の画像の通りにすると、エッジを増やせるので、

より細かいポリゴン編集ができるようになります…が…

チェック入れて

By Edge

増やすほど重くなるので、多用は禁物です。

GameDraw FREE でするポリゴン編集は、

本当に「少し弄りたいだけ」な時にのみ使用すると良いと思います。

本格的な編集は、やはり3ds max等の専用のポリゴン編集で行い、

FBX形式で書き出し、それをunityで読み込む方が良いでしょう。

ちなみに、GameDraw FREE には、便利な機能として、

簡単なサンプル3Dオブジェクトを生成できます。

サンプル生成1

サンプル生成2

又、編集したポリゴンは当たり判定が変わっていないので、

(緑色の線が当たり判定)

一度Box Collider を Remove Componentし、削除し、

当たり判定変更1

Add Component でPhysicsの中にあるBox Colliderを選択し、再び割り当てます。

当たり判定変更2

すると、緑色の当たり判定範囲が反映されていると思います。

当たり判定変更3

(今回はBoxColliderでしたが、

編集前のポリゴンについていたColliderを各自再割り当てしてください)

以上でGameDraw FREE の講義を終了します。

次へ

輪講用資料1-1

テーマ:Unity用の素材紹介

Unity用と言ってますが、Unity以外でも使える物もあります。

(1-1,1-2はunity用の物を紹介します)

1-1. GameDraw FREEをダウンロードする

これはUnityのAssetStoreにて無料でダウンロードできるAssetで、

Unity上で簡単なポリゴン編集ができます。

有料のPro版もありますが、今回は無料版を使います。

まず、UnityAssetStoreへ行きます。

今回紹介するGameDraw FREE以外にも、無料でダウンロードできるAssetは沢山あるので、

Unityを使用している人は、とりあえずアカウント登録しておくと良いと思います。

未登録だと、↓こういった画面が出てくると思うので、情報を英語で入力します。

アカウント登録の情報を入力

*がついている箇所だけしっかり書き込めばOKです。

入力が完了すると↓のようなメッセージが表示されると思うので、

AccountActivation

登録したメールアドレスのメールボックスを確認して、

↓のようなメールが来ていればそのメールに書いてあるURLをクリックでOK

メールが届いた

GameDraw FREEをダウンロードします。

URLはこちら。(この文字をクリック)

Open in Unity というボタンをクリックすると、Unityが起動し、

Unity画面の方にも、AssetStoreの小窓が出ていると思うので、

そちらで、▽っぽい所をクリックし、Download and Importをクリックします。

1-2に続きます。